Arqueiro Arcano - classe de prestígio - Tormenta RPG

publicado 07 de Setembro de 2018

Nos áureos tempos em que as torres de Lenórienn erguiam-se imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos ainda eram uma raça orgulhosa, ser um arqueiro arcano era uma honra. Somente membros da nobreza podiam assumir este papel, que requer um treinamento árduo e longo. Estes arqueiros costumavam comandar tropas élficas durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins.

Mas nos dias de hoje, Lenórienn é apenas uma lembrança e os elfos estão espalhados e desorganizados. Atualmente, os arqueiros arcanos são raros. Poucos sobreviveram ao massacre, e menos ainda surgiram mais tarde — pois não existe mais uma comunidade élfica onde possam treinar sua arte. Por sua raridade, aqueles que ainda existem são extremamente respeitados pela maioria dos membros da raça, e vistos como um retrato do orgulho élfico.

Um dos maiores heróis da história de Lamnor, Lariandhas Arianathanor, era um arqueiro arcano de extrema habilidade. Inúmeras lendas e canções narram seus extraordinários feitos e seu triste fim, envenenado por uma amante graças às vis maquinações de seus rivais na corte élfica. A importância de Lariandhas é tão grande entre os arqueiros arcanos que, dizem algumas lendas, ele voltará dos mortos e será o responsável por disparar a flecha de fogo que matará Thwor Ironfist, o líder da Aliança Negra.

Pré-requisitos

Para se tornar um arqueiro arcano, o personagem deve preen-cher todos os seguintes critérios:

  • Raça: elfo.
  • Bônus base de ataque: +4.
  • Talentos: Tiro Certeiro.
  • Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.

Características de classe

Pontos de vida: um arqueiro arcano recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de classe

Nível

BBA

Habilidades de Classe

+1

Aprimorar flecha +1

+2

Encantar flecha

+3

Aprimorar flecha +2

+4

Flecha perseguidora

+5

Aprimorar flecha +3

+6

Flecha alternante

+7

Aprimorar flecha +4

+8

Chuva de flechas

+9

Aprimorar flecha +5

10º

+10

Criar flecha da morte

Aprimorar flecha (M)

Todas as flechas que você dispara se tornam mágicas (mas apenas para você), fornecendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. A cada dois níveis subsequentes, o bônus da flecha aumenta em +1.

Encantar flecha (M)

No 2º nível, você adquire a habili-dade de carregar uma flecha com uma magia de área. O alcance da magia passa a ser o alcance da flecha, e o ponto central da magia passa a ser o local que a flecha atingir. Lançar a magia e disparar a flecha  exige  uma  ação  completa.
Note que a flecha continua causan-do seu dano normal, se atingir uma criatura ou objeto!

Flecha perseguidora (M)

A partir do 4º nível, uma vez por dia, você pode disparar uma flecha que persegue sua vítima, alcançando-a mesmo que ela esteja escondida ou atrás de uma curva. Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas recebe um bônus de +4, e igno-ra quaisquer penalidades por camuflagem ou cobertura.

Flecha alternante (M):

A partir do 6º nível, uma vez por dia, você pode disparar uma flecha que alterna entre os planos material e etéreo, o que permite que ela atravesse objetos sólidos. Você pode usar esta flecha para atingir uma vítima atrás de uma porta ou parede, ou mesmo dentro de uma sala fechada, por exemplo. Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas ignora qualquer penalidade por cobertura.

Chuva  de Flechas

A partir do 8º nível, uma vez por dia, você pode disparar uma flecha em cada inimigo que esteja vendo e que esteja dentro do alcance do arco, até um limite de 10 inimigos por nível de classe. Usar esta habilidade é uma ação completa.

Criar Flecha da Morte (M)

No 10º, você adquire a habili-dade de criar uma fl echa da morte. Criar esta flecha leva um dia, e você só pode ter uma fl echa da morte de cada vez (se você criar uma segunda fl echa da morte, a primeira perde seu poder). Um alvo atingido pela fl echa da morte deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 20) ou será destruído. Mesmo que o teste de resis-tência seja bem-sucedido, a fl echa da morte causa dano dobrado.

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