Arquimago - classe de prestígio - Tormenta RPG

publicado 10 de Setembro de 2018

Alguns praticantes de magia arcana alcançam o mais alto patamar possível, graças a seu esforço e paixão pela arte. São conhecidos como arquimagos.

Em Arton, existem poucos arquimagos de grande renome: Talude, o Mestre Máximo da Magia; Vectorius, o Senhor de Vec-tora, e Reynard, um desafiador da Tormenta, são alguns dos mais famosos. Mas o mundo tem histórias sobre outros grandes magos do passado. Antes da Grande Batalha, nos tempos áureos de Lam-nor, é dito que três grandes arquimagos muito poderosos viviam na parte sul do continente. Porém, as mesmas lendas sustentam que os três desapareceram após batalharem ferozmente uns contra os outros. Ninguém conhece o motivo do conflito.

Outra arquimaga lendária teria sido a bruxa Hangpharstyth, que enlouqueceu e morreu em uma explosão mística em seu castelo, no istmo que liga os dois continentes principais e hoje recebe seu nome.

A despeito de fama ou anonimato, aqueles que alcançam o tí-tulo de arquimago possuem uma compreensão suprema da magia e das forças que regem Arton. São algumas das mais poderosas e temidas pessoas do mundo.

Pré-requisitos

Para se tornar um arquimago, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.

  • Perícias: treinado em Conhecimento (arcano), treinado em Identificar Magia.
  • Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]).
  • Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 7º nível.

Características de classe

Pontos de vida: um arquimago recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de classe

Nível

BBA

Habilidades de Classe

+0

Alta arcana, magias

+1

Alta arcana

+1

Alta arcana

+2

Alta arcana

+2

Alta arcana

Magias

Níveis de arquimago se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propó-sitos de magia conhecidas e PM.

Alta arcana

Você descobriu fórmulas avançadas, que permitem que você molde magias conforme sua vontade. A cada nível, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir. Entre-tanto, cada habilidade exige que você sacrifique permanentemente uma determinada quantidade de PM.

Alcance arcano

Você pode usar magias de toque em alvos a até 9m. Você deve fazer um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, para aumentar o alcance para 18m. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.

Domínio da contramágica

Quando você anula uma magia, ela é revertida de volta ao seu conjurador, como se tivesse sido afetada por reverter magia. Se a magia não puder ser afetada por reverter magia é apenas anulada. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.

Domínio dos elementos

Você pode alterar o elemento que suas magias usam. Quando lança uma magia arcana cujo descritor seja ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico, você pode mudar seu descritor para um outro qualquer desse grupo. Por exemplo, você pode lançar tempestade glacial (descritor frio) como uma magia de ácido, criando uma tempestade ácida. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.

Domínio da modelagem

Você pode alterar magias de área ou efeito que usem forma de cilindro, cone, dispersão, emanação ou explosão. A alteração consiste em criar espaços dentro da área ou efeito que não são afetados pela magia. A dimensão mínima de um desses espaços é um cubo de 1,5m de lado. Esta habilidade exige o sacrifício de 3 PM.

Fogo arcano

Você pode converter energia arcana em um raio de poder bruto. O raio é um ataque de toque à distância com alcance de 90m, que causa 1d6 pontos de dano por nível de clas-se, mais 1d6 pontos de dano por PM gasto para criar o raio. Por exemplo, um arquimago de 4º nível que converta uma magia de 3º nível dispara um raio que causa 7d6 pontos de dano. Esta habi-lidade exige o sacrifício de 5 PM.

Habilidade mágica

Você pode sacrificar uma quantidade de PM à sua escolha para ganhar uma habilidade mágica que você pode usar duas vezes por dia como uma ação padrão. Essa habi-lidade mágica será uma magia que possa ser lançada com os PM sacrificados. Por exemplo, um arquimago que sacrifique 4 PM ga-nha uma habilidade mágica que custa até 4 PM (uma magia de 4º nível, uma magia de 2º nível potencializada, uma magia de 1º nível maximizada...). Esta habilidade exige o sacrifício de 2 PM (além dos PM sacrificados para determinar a habilidade mágica). Usar uma habilidade mágica funciona como lançar uma magia, mas não exige gestos e palavras mágicas, apenas concentração. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes, para ganhar no-vas habilidades mágicas ou para aumentar os usos diários de uma habilidade mágica que já possua.

Poder mágico

A CD dos testes de resistência contra suas magias aumenta em +1. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM.

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