Itens Mágicos D&D 5e - lista completa + PDF (C) | RPGMaisBarato
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Itens Mágicos em D&D 5e - lista completa + PDF (C)

Dicas Resenhas D&D
publicado 18 de Novembro de 2018

A lista de itens mágicos abaixo foi retirada do livro do mestre de D&D 5e, e traz todos os itens em ordem alfabética com a letra "C".
Confira os demais artigos com os outros itens mágicos aqui.

Cajado de Píton

Cajado, incomum (requer sintonização com um bruxo, clérigo ou druida)

Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando do cajado e arremessa-lo no chão a até 3 metros de você. O cajado se transforma em uma cobra constritora gigante (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) sob seu controle e agindo em sua própria contagem de iniciativa. Ao usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente, você faz com que o cajado volte a forma normal em um espaço ocupado anteriormente pela cobra.

No seu turno, você pode comandar mentalmente a cobra se ela estiver a até 18 metros de você e você não esteja incapacitado. Você decide que ação a cobra realiza e pra onde ela se move durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando genérico, como para atacar seus inimigos ou guardar um local.

Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e volta a forma de cajado. O cajado então, se parte e é destruído. Se a cobra voltar a forma de cajado antes de perder todos os seus pontos de vida, ela recupera todos eles.

CAJADO DA VÍBORA

Cajado, incomum (requer sintonização com um bruxo, clérigo ou druida)

Você pode usar uma ação bônus para falar a palavra de comando deste cajado e fazer a cabeça dele se transformar em uma serpente venenosa animada por 1 minuto. Ao usar outra ação bônus para falar a palavra de comando novamente, você faz o cajado voltar a sua forma inanimada normal.

Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo usando a cabeça de serpente, com um alcance de 1,5 metro. Se bônus de proficiência se aplica à jogada de ataque. Se atingir, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 3d6 de dano de veneno.

A cabeça de serpente pode ser atacada enquanto estiver animada. Ela tem Classe de Armadura 15 e 20 pontos de vida. Se a cabeça cair a 0 pontos de vida, o cajado é destruído. Enquanto não for destruído, o cajado recupera todos os pontos de vida perdidos quando volta a sua forma inanimada.

CAJADO DAS FLORESTAS

Cajado, raro (requer sintonização com um druida)

Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque com magia.

O cajado tem 10 cargas para as propriedades a seguir.

Ele recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o cajado perde suas propriedades e se torna um bordão não-mágico.

Magias

Você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das  seguintes magias através dele, usando a CD de resistência de suas magias: despertar (5 cargas), falar com animais (1 carga), falar com plantas (2 cargas), localizar animais ou plantas (2 cargas), muralha de espinhos (6 cargas) ou pele de árvore (2 cargas).

Forma de Árvore

Você pode usar uma ação para enfincar uma ponta do cajado em um terreno fértil e gastar 1 carga para transformar o cajado em uma árvore saudável. A árvore tem 18 metros de altura e um tronco com 1,5 metro de diâmetro e os galhos na sua copa se espalham por 6 metros de raio. A árvore parece ordinária, mas irradia uma fraca aura de magia de transmutação se for alvo de detectar magia. Enquanto estiver tocando a árvore e usar outra ação para falar sua palavra de comando, você faz com que o cajado volte a sua forma natural. Qualquer criatura na árvore cai quando ela volta a ser um cajado.

CAJADO DE ATAQUE

Cajado, muito raro (requer sintonização)

Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que concede +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com ele.

O cajado tem 10 cargas. Quando você atinge com um ataque corpo-a-corpo usando ele, você pode gastar até 3 de suas cargas. Para cada carga que você gastar, o alvo sofre 1d6 de dano de energia extra. O cajado recupera 1d6

+ 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o cajado se torna um bordão não-mágico.

CAJADO DE CURA

Cajado, raro (requer sintonização bardo, clérigo ou druida)

O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empunhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias através dele, usando a CD de resistência de suas magias: curar ferimentos (1 carga por nível de magia, até 4°), restauração menor (2 cargas) ou curar ferimentos em massa (5 cargas).

O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o cajado desaparece num lampejo de luz, se perdendo para sempre.

CAJADO DE DEFINHAMENTO

Cajado, raro (requer sintonização com um bruxo, clérigo ou druida)

Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

O cajado pode ser empunhado como um bordão. Se atingir, ele causa o dano normal de um bordão e você pode gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrótico extra  ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15 ou terá desvantagem por 1 hora em qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que use Força ou Constituição.

CAJADO DE ENFEITIÇAR

Cajado, raro (requer sintonização com um bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago)

Enquanto estiver empunhando este  cajado,  você  pode usar uma ação para gastar 1 de suas 10 cargas  para conjurar enfeitiçar pessoa, comando ou compreender idiomas através dele, usando a CD de resistência de suas magias.

Se você estiver empunhando o cajado e fracassar em um teste de resistência contra uma magia de encantamento que tenha apenas você como alvo, você pode tornar sua falha num sucesso. Você não pode usar esta propriedade do cajado novamente até o próximo amanhecer. Se você for bem sucedido num teste de resistência contra uma magia de encantamento que tenha apenas você como alvo, com ou sem a intervenção do cajado, você pode usar sua reação para gastar 1 carga do cajado e reverter a magia de volta no conjurador, como se você tivesse conjurado a magia.

O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o cajado se torna um bordão não-mágico.

CAJADO DE ENXAME DE INSETOS

Cajado, raro (requer sintonização com um bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago)

Este cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, um enxame de insetos consome e destrói o cajado, então se dispersa.

Magias

Enquanto empunhar este cajado, você pode usar uma ação para gastar algumas de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias através dele, usando a CD de resistência de suas magias: inseto gigante (4 cargas), praga de insetos (5 cargas).

Nuvem de Insetos

Enquanto empunhar este cajado, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para fazer com que um enxame de insetos voadores inofensivos se espalhem num raio de 9 metros de você. Os insetos permanecem por 10 minutos, deixando uma área de escuridão densa para as criaturas, exceto você. O enxame se move com você, permanecendo centrado em você. Um vento de pelo menos 15 quilômetros por hora dispersa o enxame e termina o efeito.

CAJADO DE TROVÃO E RELÂMPAGO

Cajado, muito raro (requer sintonização)

Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Ele também possui as seguintes propriedades adicionais. Quando uma dessas propriedades é usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Relâmpago

Quando você atinge com um ataque corpo-a-corpo usando o cajado, você pode fazer com que ele causa 2d6 de dano elétrico extra.

Trovão

Quando você atinge com um ataque corpo-a- corpo usando o cajado, você pode fazer com que ele emita um estrondo de trovão, audível a até 90 metros de distância. O alvo que você atingiu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 17, ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

Golpe Elétrico

Você pode usar uma ação para fazer um relâmpago saltar da ponta do cajado em uma linha de 1,5 metro de largura por 36 metros de comprimento. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 9d6 de dano elétrico se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Golpe Trovejante

Você pode usar uma ação para fazer o cajado emitir um estrondo trovejante ensurdecedor, audível a até 180 metros de distância. Cada criatura a até 18 metros de você (não incluindo você) deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17. Se fracassar na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica surda por 1 minuto. Se passar na resistência, uma criatura sofre metade desse dano e não fica surda.

Trovão e Relâmpago

Você pode usar uma ação para usar as propriedades Golpe Elétrico e Golpe Trovejante ao mesmo tempo. Fazer isso não gasta os usos diários dessas propriedades, apenas o uso desta aqui.

CAJADO DO ARCANO

Cajado, lendário (requer sintonização com um bruxo, feiticeiro ou mago)

Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque com magia.

O cajado tem 50 cargas para as propriedades a seguir.

Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 20, o cajado recupera 1d12 + 1 cargas.

Absorção de Magias

Enquanto estiver empunhando o cajado, você tem vantagem em testes de resistência contra magias. Além disso, você pode usar sua reação quando outra criatura conjurar uma magia que tenha apenas você como alvo. Se o fizer, o cajado absorve a mágica da magia, cancelando seu efeito e ganhando uma quantidade de cargas igual ao nível da magia absorvida. Porém, se fazer isso elevar o número total de cargas do cajado acima de 50, o cajado explode como se você tivesse ativado seu golpe de retribuição (veja abaixo).

Magias

Enquanto estiver empunhando este cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias  através dele, usando a CD de resistência e bônus  de  ataque  de suas magias: arrombar (2 cargas), bola de fogo (versão de 7° nível, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas), dissipar magia (3 cargas), esfera flamejante (2 cargas), invisibilidade (2 cargas), muralha de fogo (4 cargas), relâmpago (versão de 7° nível, 7 cargas), teia (2 cargas) telecinésia (5 cargas) ou tempestade de gelo (4 cargas).

Golpe de Retribuição

Você pode usar uma ação para partir o cajado no seu joelho ou em uma superfície sólida, realizar um golpe de retribuição. O cajado é destruído e libera sua mágica restante em uma explosão que se expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada em você.

Você tem 50 por cento de chance de viajar instantaneamente para um plano de existência aleatório, evitando a explosão. Se você falhar em evitar o efeito, você sofre dano de energia igual a 16 x a quantidade de cargas no cajado. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17. Se fracassar, uma criatura sofre uma quantidade de dano baseado em qual distante ela está do ponto de origem, como mostrado na tabela a seguir. Com um sucesso, uma criatura sofre metade desse dano.

Distância da Origem

Dano

3 metros ou menos

8 x a quantidade de cargas no cajado

Entre 3,1 e 6 metros

6 x a quantidade de cargas no cajado

Entre 6,1 e 9 metros

4 x a quantidade de cargas no cajado

CAJADO DO FOGO

Cajado, muito raro (requer sintonização bruxo, druida, feiticeiro ou mago)

Você tem resistência a dano de fogo enquanto estiver empunhando este cajado.

O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empunhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias através dele, usando a CD de resistência de suas

magias: bola de fogo (3 cargas), mãos flamejantes (1 carga) ou muralha de fogo (4 cargas).

O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o cajado enegrece, se desfaz em cinzas e é destruído.

CAJADO DO FRIO

Cajado, muito raro (requer sintonização bruxo, druida, feiticeiro ou mago)

Você tem resistência a dano de frio enquanto estiver empunhando este cajado.

O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empunhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias através dele, usando a CD de resistência de suas magias: cone de frio (5 cargas), névoa obscurecente (1 carga) ou muralha de gelo (4 cargas).

O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o cajado se transforma em água e é destruído.

CAJADO DO PODER

Cajado, muito raro (requer sintonização com um bruxo, feiticeiro ou mago)

Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, você ganha +2 de bônus na Classe de Armadura, testes de resistência e jogadas de ataque com magia.

O cajado tem 20 cargas para as propriedades a seguir.

Ele recupera 2d8 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o cajado mantem o bônus nas jogadas de ataque e dano de +2, mas perde todas as outras propriedades. Em um 20, o cajado recupera 1d8 + 2 cargas.

Golpe Poderoso

Quando você atingir com um ataque corpo-a-corpo usando o cajado, você pode gastar 1 carga para causar 1d6 de dano de energia extra ao alvo.

Magias

Enquanto estiver empunhando este cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias através dele, usando a CD de resistência e bônus de ataque de   suas magias: bola de fogo (versão de 5° nível, 5 cargas), cone de frio (5 cargas), globo de invulnerabilidade (6 cargas), imobilizar monstro (5 cargas), levitação (2 cargas), mísseis mágicos (1 carga), muralha de energia (5 cargas), raio do enfraquecimento (1 carga) ou relâmpago (versão de 5° nível, 5 cargas).

Golpe de Retribuição

Você pode usar uma ação para partir o cajado no seu joelho ou em uma superfície sólida, realizar um golpe de retribuição. O cajado é destruído e libera sua mágica restante em uma explosão que se expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada em você.

Você tem 50 por cento de chance de viajar instantaneamente para um plano de existência aleatório, evitando a explosão. Se você falhar em evitar o efeito, você sofre dano de energia igual a 16 x a quantidade de cargas no cajado. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17. Se fracassar, uma criatura sofre uma quantidade de dano baseado em qual distante ela está do ponto de origem, como mostrado na tabela a seguir. Com um sucesso, uma criatura sofre metade desse dano.

Distância da Origem

Dano

3 metros ou menos

8 x a quantidade de cargas no cajado

Entre 3,1 e 6 metros

6 x a quantidade de cargas no cajado

Entre 6,1 e 9 metros

4 x a quantidade de cargas no cajado

CAPA DE RESPIRAR NA ÁGUA

Item maravilhoso, incomum

Enquanto estiver vestindo esta capa submerso, você consegue falar a palavra de comando dela com uma ação para criar uma bolha de ar em volta de sua cabeça. Ela permite que você respire normalmente embaixo d’água. Essa bolha permanece com você até que você fale a palavra de comando novamente, a capa seja removida ou você não esteja mais submerso.

CAPA DO SALTIMBANCO

Item maravilhoso, raro

Esta capa tem um leve cheiro de enxofre. Enquanto você estiver vestindo-a, você pode usa-la para conjurar a magia porta dimensional com uma ação. Essa propriedade da capa não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Quando você desaparece, você deixa uma nuvem de fumaça para trás e aparece em uma nuvem de fumaça similar no seu destino. A fumaça cria uma área de escuridão leve no espaço que você deixou e no espaço que você aparece, que desaparece no final do seu próximo turno. Um vento leve ou mais forte dispersa a fumaça.

CARRILHÃO DE ABERTURA

Item maravilhoso, raro

Este tubo de metal oco mede aproximadamente 30 centímetros e pesa 0,5 quilo. Você pode usá-lo com ele com uma ação, apontando-o para um objeto a até 36 metros de você que possa ser aberto, como uma porta, tampa ou fechadura. O carrilhão libera um tom claro e uma fechadura ou tranca no objeto se abre, a não ser que o  som não possa alcançar o objeto. Se não houverem mais fechaduras ou trancas, o objeto se abre.

O carrilhão pode ser usado dez vezes. Após a décima vez, ele se parte e torna-se inútil.

CHAPÉU DE DISFARCE

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este chapéu, você pode usar  uma ação para conjurar a magia disfarçar-se através dele, à vontade. A magia termina caso o chapéu seja removido.

CIMITARRA DE VELOCIDADE

Arma (cimitarra), muito rara (requer sintonização)

Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Além disso, você pode realizar um ataque com ela, com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos.

CINTO DOS ANÕES

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este cinto, você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição aumenta em 2, até o máximo de
  • Você recebe vantagem em testes de Carisma

(Persuasão) feitos interagindo com anões.

Além disso, enquanto estiver sintonizado com o cinto, você tem 50 por cento de chance, a cada dia ao amanhecer, de uma barba crescer se você for capaz de ter barba, ou de sua barba ficar mais espessa, se você já tiver barba.

Se você não for um anão, você recebe os seguintes benefícios adicionais enquanto usar o cinto:

  • Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de
  • Você tem visão no escuro com alcance de 18
  • Você pode falar, ler e escrever em Anão.

CINTURÃO DE FORÇA DO GIGANTE

Item maravilhoso, raridade variável (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Força muda para o valor concedido pelo cinto. Caso seu valor de Força sem o cinto já for igual ou superior ao valor do cinto, o item não tem qualquer efeito sobre você.

Existem seis variações desse  cinto, correspondentes e com raridade variando de acordo com os seis tipos de gigantes verdadeiros. O cinturão de força do gigante de pedra e o cinturão de força do gigante do gelo parecem diferentes, mas possuem o mesmo efeito.

Tipo

Força

Raridade

Gigante da colina

21

Raro

Gigante de pedra/gelo

23

Muito raro

Gigante do fogo

25

Muito raro

Gigante das nuvens

27

Lendário

Gigante da tempestade

29

Lendário

COLA SOBERANA

Item maravilhoso, lendário

Esta substância viscosa e leitosa pode formar uma união permanente entre dois objetos quaisquer. Ela deve ser armazenada em um jarro ou frasco revestido por dentro com óleo escorregadio. Quando encontrado, um recipiente contem 1d6 + 1 porções de 30 gramas.

Uma porção de cola pode cobrir 30 centímetros quadrados de superfície. A cola leva 1 minuto para secar. Quando ela tiver secado, a união é criada e só pode ser quebrada com aplicação do solvente universal, óleo de forma etérea ou com a magia desejo.

COLAR DE ADAPTAÇÃO

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este colar, você pode respirar normalmente em qualquer ambiente, e você tem vantagem em testes de resistência contra gases e vapores nocivos (como dos efeitos de névoa mortal, névoa fétida, venenos inalados e armas de sopro de alguns dragões).

COLAR DE BOLAS DE FOGO

Item maravilhoso, raro

Este colar possui 1d6 +3 contas penduradas nele. Você pode usar uma ação para arrancar uma conta e arremessa-la a até 18 metros de distância. Quando alcançar o fim da trajetória, a conta explode como uma magia bola de fogo de 3° nível (CD de resistência 15).

Você pode arremessar diversas contas, ou mesmo o colar interior, com uma ação. Quando o ficar, aumente o nível da bola de fogo em 1 por cada conta além da primeira.

CONTAS DE FORÇA

Item maravilhoso, raro

Estas pequenas esferas negras medem 2 centímetros de diâmetro e pesam 30 gramas cada. Geralmente, 1d4 + 4 contas de força são encontradas juntas.

Você pode usar uma ação para arremessar a conta a até 18 metros. Ela explode no impacto e é destruída. Cada criatura a até 3 metros de raio de onde a conta atingiu deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 5d4 de dano de energia. Uma esfera de energia transparente então cerca a área por 1 minuto. Qualquer criatura que fracassar na resistência e esteja completamente dentro da área, ficará presa dentro da esfera. As criaturas que forem bem sucedidas na resistência, ou que estejam parcialmente dentro da área, são empurradas para longe do centro da esfera até não estarem mais dentro dela. Apenas ar pode passar através a parede da esfera. Nenhum ataque ou outro efeito consegue.

Uma criatura aprisionada pode usar sua ação para empurrar a parede da esfera, movendo a esfera até metade do deslocamento de caminhada da criatura. A esfera pode ser erguida e sua magia faz com que ela pese apenas 0,5 quilo, independente do peso da criatura dentro dela.

CORDA DE ESCALADA

Item maravilhoso, incomum

Esta corda de seda de 18 metros de comprimento pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.500 quilos. Se você segurar uma ponta da corda e usar uma ação para falar a palavra de comando, a corda se anima. Com uma ação bônus, você pode comandar a outra ponta a se mover para um destino de sua escolha. Essa ponta se move 3 metros em seu turno, a primeira vez que você a comandar, e 3 metros em cada um dos seus turnos até alcançar o destino, até sua extensão máxima, ou até você manda-la parar. Você também pode mandar a corda se prender firmemente a um objeto ou para se soltar, para se amarrar ou se desamarrar, ou para se enrolar para ser carregada.

Se você mandar a corda se amarrar, grandes nós aparecerão em intervalos de 30 centímetros ao longo da corda. Enquanto estiver nodosa, a corda se encurta para 15 metros de comprimento e concede vantagem em testes feitos para escala-la.

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.

CORDA DE ESTRANGULAMENTO

Item maravilhoso, raro

Esta corda de 9 metros de comprimento pesa 1,5 quilos. Se você segurar uma ponta da corda e usar uma ação para falar a palavra de comando, a outra ponta se arremessa para frente para estrangular uma criatura que você possa ver, a até 6 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza CD 15 ou ficará impedido.

Você pode libertar a criatura ao usar uma ação bônus para falar uma segunda palavra de comando. Um alvo impedido pela corda pode usar uma ação para realizar um teste de Força ou de Destreza CD 15 (à escolha do alvo). Com um sucesso, a criatura não estará mais impedida pela corda.

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.

CORRENTE DE CONTAS DE ORAÇÃO

Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um clérigo, druida ou paladino)

Este colar possui 1d4 + 2 contas mágicas feitas de águas marinhas, pérolas negras ou topázios. Ela tem também diversas contas não-mágicas feitas de pedras como âmbar, pedra de sangue, citrina, coral, jade, pérola ou quartzo. Se uma conta mágica for removida da corrente, a conta perde sua mágica.

d20

Conta de...

Magia

1–6

Abençoar

Benção

7–12

Curar

Curar ferimentos (2° nível) ou restauração menor

13–16

Auxiliar

Restauração maior

17–18

Destruir

Marca da punição

19

Invocar

Aliado planar

20

Andar no vento

Caminhar no vento

Existem seis tipos de contas mágicas. O Mestre decide o tipo de cada uma na corrente ou as determinar aleatoriamente. Uma corrente pode ter mais de um tipo da mesma conta. Para usar uma, você deve estar usando o colar. Cada conta possui uma magia que você pode conjurar através dela, com uma ação bônus (usando sua CD de magia, se um teste de resistência for necessário). Uma vez que a magia de uma conta mágica é conjurada, a conta não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

COURO BATIDO ENCANTADOR

Armadura (couro batido), rara

Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +1 de bônus na CA. Você também pode usar uma ação bônus para falar a palavra de comando da armadura e fazer com que ela assuma a aparência de um conjunto de roupas normal ou outro tipo de armadura. Você decide qual aparência ela toma, incluindo a cor, estilo e acessórios, mas a armadura mantém seu volume e peso normais. A aparência ilusória dura até você usar essa propriedade novamente ou remover a armadura.

CUBO DE FORÇA

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este cubo tem aproximadamente 2,5 centímetros de diâmetro. Cada face possui uma marcação distinta nela que pode ser pressionada. O cubo começa com 36 cargas e recupera 1d20 cargas gastas diariamente pelo  amanhecer.

Você pode usar uma ação para pressionar uma das faces do cubo, gastando um número de cargas baseado na face escolhida, como mostrado na tabela Faces do Cubo de Força. Cada face possui um efeito diferente. Se o cubo não tiver cargas restantes suficientes, nada acontece. Do contrário, uma barreira de energia invisível surge do  nada, formando um cubo de 4,5 metros de lado. A barreira é centrada em você, se move com você e dura 1 minuto, até você usar uma ação para pressionar a sexta face do cubo, ou o cubo ficar sem cargas. Você pode mudar o efeito da barreira ao pressionar uma face diferente do cubo e gastar o número requerido de cargas, reiniciando a duração.

Se o seu movimento fizer com que a barreira entre em

contato com um objeto sólido que não possa passar pelo cubo, você não poderá se aproximar mais desse objeto enquanto a barreira permanecer.

FACES DO CUBO DE FORÇA

Face

Cargas

Efeito

1

1

Gases, vento e névoa não podem atravessar a barreira.

2

2

Matéria inorgânica não pode atravessar a barreira. Paredes, pisos e tetos podem atravessar ao seu critério.

3

3

Matéria orgânica não podo atravessar a barreira.

4

4

Efeitos de magias não pode atravessar a barreira.

5

5

Nada pode atravessar a barreira. Paredes, pisos e tetos podem atravessar ao seu critério.

6

0

A barreira se desativa.

O cubo perde cargas quando a barreira é alvo de certas magias ou entra em contato com certas magias ou efeitos de itens mágicos, como mostrado na tabela abaixo.

Magia ou Item

Cargas Perdidas

Desintegrar

1d12

Trombeta da destruição

1d10

Criar passagem

1d6

Rajada prismática

1d20

Muralha de fogo

1d4

CUBO DO PORTAL

Item maravilhoso, lendário

Este cubo de 7,5 centímetros de diâmetro irradia energia mágica palpável. Os seis lados do cubo são, cada um, conectado a um plano de existência diferente, um deles é o Plano Material. Os outros lados são ligados a planos determinados pelo Mestre.

Você pode usar uma ação para apertar um dos lados do cubo para conjurar a magia portal através dele, abrindo um portal para o plano conectado a esse lado. Alternativamente, se você usar uma ação para pressionar um lado duas vezes, você pode conjurar a magia viagem planar (CD de resistência 17) com o cubo e transportar os alvos para o plano conectado a esse lado.

O cubo tem 3 cargas. Cada uso do cubo gasta 1 carga. O cubo recupera 1d3 das cargas gastas diariamente a cada amanhecer.

Baixar PDF

Esse PDF foi extraído do capítulo de Tesouros e Itens Mágicos do livro de mestre de D&D 5e.
Baixe aqui o PDF completo com todos os itens mágicos, tesouros e suas respectivas tabelas.

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