Itens Mágicos em D&D 5e - lista completa + PDF (D)

Resenhas Dicas D&D
publicado 19 de Janeiro de 2019

A lista de itens mágicos abaixo foi retirada do livro do mestre de D&D 5e, e traz todos os itens em ordem alfabética com a letra "D".
Confira os demais artigos com os outros itens mágicos aqui.

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Decantador de água infinita

Item maravilhoso, incomum

Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como se contivesse água. O decantador pesa 1 quilo.

Você pode usar uma ação para remover a rolha e falar uma das três palavras de comando, quando uma quantidade de água doce ou água salgada (à sua escolha) jorrará do frasco. A água para de sair no começo do seu próximo turno. Escolhida dentre as seguintes opções:

  • O “riacho” produz 4 litros de água.
  • A “fonte” produz 20 litros de água.
  • O “gêiser” produz 120 litros de água

que é expelida em um gêiser de 9 metros de comprimento e 30 centímetros de espessura. Com uma ação bônus, enquanto segura o decantador, você pode mirar o gêiser em uma criatura, que você possa ver, a até 9 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano de concussão e cairá no chão. Ao invés de uma criatura, você pode focar um objeto que não esteja sendo vestido ou segurado e que não pese mais de 100 quilos. O objeto também é derrubado ou empurrado até 4,5 metros de você.

Defensora

Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização)

Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.

A primeira vez que você ataca com essa espada em cada um dos seus turnos, você pode transferir uma parte ou todo o bônus da espada para sua Classe de Armadura, ao invés de usar esse bônus em qualquer ataque nesse turno. Por exemplo, você poderia reduzir o bônus nas jogadas de ataque e dano para +1 e ganhar +2 de bônus na CA. O bônus ajustado funciona até o início do seu próximo turno, apesar de você ter que empunhar a espada para receber o bônus na CA advindo dela.

Diadema da destruição

Item maravilhoso, incomum

Enquanto estiver usando este diadema, você pode usar uma ação para conjurar a magia raio ardente através dele. Quando você o faz, ataque com a magia, fazendo-o com um bônus de ataque de +5. O diadema não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.

Dispositivo de kwalish

Item maravilhoso, lendário

Este item à primeira vista parece um barril de ferro Grande selado pesando 250 quilos. O barril possui uma trava escondida, que pode ser encontrada com um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 20. Liberar a trava abre uma escotilha em uma das extremidades do barril, permitindo que duas criaturas Médias ou menores rastejem para dentro. Dez alavancas estão posicionadas em linha na extremidade oposta, cada uma em uma posição neutra, capaz de se mover para cima ou para baixo. Quando determinadas alavancas são usadas, o dispositivo se transforma, se assemelhando a uma lagosta gigante.

O dispositivo de Kwalish é um objeto Grande com as seguintes estatísticas:

Classe de Armadura: 20

Pontos de Vida: 200

Deslocamento: 9 m, natação 9 m (ou 0 para ambos caso as pernas e cauda não estejam estendidas)

Imunidade a Dano: veneno, psíquico

Para ser usado como um veículo, o dispositivo requer um piloto. Enquanto a escotilha do dispositivo estiver fechada, o compartimento é hermeticamente fechado. O compartimento possui ar suficiente para 10 horas, dividido pela quantidade de criaturas que respirem dentro dele.

O dispositivo flutua na água. Ele também pode submergir até uma profundidade de 270 metros. Abaixo disso, o veículo sofre 2d6 de dano de concussão por minuto devido à pressão.

Uma criatura no compartimento pode usar uma ação para mover até duas alavancas do dispositivo para cima ou para baixo. Após cada uso, uma alavanca volta para sua posição neutra. Cada alavanca, da esquerda para a direita, funciona como mostrado na tabela Alavancas do Dispositivo de Kwalish.

Alavancas do dispositivo de kwalish

Alavanca

Para Cima

Para Baixo

1

Pernas e cauda se estendem, permitindo que o dispositivo ande ou nade.

Pernas e cauda se retraem, reduzindo o deslocamento do dispositivo para 0 e deixando-o incapaz de se beneficiar de bônus de deslocamento.

2

Vigias frontais se abrem.

Vigias frontais se fecham.

3

Vigias laterais se abrem (duas de cada lado).

Vigias laterais se fecham (duas de cada lado).

4

Duas garras se estendem dos lados frontais do dispositivo.

As garras se retraem.

5

Cada garra estendida realiza o seguinte ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano de concussão.

Cada garra estendida realiza o seguinte ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo. Acerto: o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar).

6

O dispositivo anda ou nada para frente.

O dispositivo anda ou nada para trás.

7

O dispositivo vira 90 graus para a esquerda.

O dispositivo vira 90 graus para a direita.

8

Objetos similares a olhos emitem luz plena num raio de 9 metros e penumbra num raio adicional de 9 metros.

As luzes se apagam.

9

O dispositivo mergulha até 6 metros em um líquido.

O dispositivo sobe até 6 metros em um líquido.

10

A escotilha traseira se destranca e abre.

A escotilha traseira se fecha e tranca.

Baixar PDF

Esse PDF foi extraído do capítulo de Tesouros e Itens Mágicos do livro de mestre de D&D 5e.
Baixe aqui o PDF completo com todos os itens mágicos, tesouros e suas respectivas tabelas.

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