Itens Mágicos em D&D 5e - lista completa + PDF (A)

publicado 06 de Novembro de 2018

A lista de itens mágicos abaixo foi retirada do livro do mestre de D&D 5e, e traz todos os itens em ordem alfabética com a letra "A".
Confira os demais artigos com os demais itens aqui.

ADAGA DE ENVENENAMENTO

Arma (adaga), rara

Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.

Você pode usar uma ação para fazer com que um veneno negro e viscoso cubra a lâmina. O veneno permanece por 1 minuto ou até que um ataque usando essa arma atinja uma criatura. Essa criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 2d10 de dano de veneno e ficará envenenada por 1 minuto. A adaga não pode ser usada dessa forma novamente até o próximo amanhecer.

ALGEMAS DIMENSIONAIS

Item maravilhoso, raro

Você pode usar uma ação para colocar estas algemas em uma criatura incapacitada. As algemas se ajustam em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Além de servirem como grilhões mundanos, as algemas impedem uma criatura presa com elas de usar qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou viagem para um plano de existência diferente. Elas não impedem a criatura de passar por um portal interdimensional.

Você e qualquer criatura que você designe quando usar as algemas, pode usar uma ação para remove-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura presa pode realizar um   teste de Força (Atletismo) CD 30. Se obtiver sucesso, a criatura se libertará e destruirá as algemas.

ALJAVA DE EHLONNA

Item maravilhoso, incomum

Cada um dos três compartimentos dessa aljava estão conectados a um espaço extradimensional que permite que a aljava comporte inúmeros itens sem nunca pesar mais de 1 quilo. O compartimento menor pode armazenar até sessenta flechas, virotes ou objetos similares. O compartimento do meio pode armazenar até dezoito azagaias ou objetos similares. O compartimento maior pode armazenar até seis objetos longos, como arcos, bordões ou lanças.

Você pode sacar um item contido na aljava como se estivesse o tirando de uma aljava ou bainha comum.

AMULETO DE PROTEÇÃO CONTRA DETECÇÃO E LOCALIZAÇÃO

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este amuleto, você fica escondido contra magias de adivinhação. Você não pode ser alvo de tais magias ou ser percebido através de sensores de espionagem mágicos.

AMULETO DE SAÚDE

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Seu valor de Constituição é 19 enquanto você usar este amuleto. Ele não produz qualquer efeito em você se seu valor de Constituição já for 19 ou maior sem ele.

AMULETO DOS PLANOS

Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este amuleto, você pode usar uma ação para nomear um local com o qual você seja familiarizado em outro plano de existência. Então, realize um teste de Inteligência CD 15. Se for bem sucedido, você conjura a magia viagem planar. Se fracassar, você e cada criatura e objeto a até 4,5 metros de você viajam para um destino aleatório. Role um d100. Entre 1–60, você viaja para um local aleatório no plano escolhido. Entre 61–100, você viaja para um plano de existência determinado aleatoriamente.

Anéis mágicos D&D 5e

ANEL DE AÇÃO LIVRE

Anel, raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, terreno difícil não custa deslocamento extra para você. Além disso, magia não pode nem reduzir seu deslocamento nem te deixar paralisado ou impedido.

ANEL DE ANDAR NA ÁGUA

Anel, incomum

Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar parado ou se mover através de qualquer superfície líquida como se fosse solo firme.

ANEL DE ARMAZENAR MAGIA

Anel, raro (requer sintonização)

Este anel armazena magias conjuradas nele, mantendo- as até que o usuário sintonizado use-as. O anel pode armazenar até 5 níveis de magias por vez. Quando é encontrado, ele conterá 1d6 – 1 níveis de magia armazenados, escolhidas pelo Mestre.

Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1° até 5° nível no anel ao toca-lo enquanto a magia é conjurada. A magia não produz efeito, além do de ser armazenada no anel. Se o anel não puder conter a magia, a magia é gasta sem surtir efeito. O nível da magia usado para conjura-la determina quantos espaços são usados.

Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar qualquer magia armazenada nele. A magia usa o nível de magia, CD de magia, bônus de ataque de magia e habilidade de conjuração do conjurador original, mas, no resto, é tratada como se você tivesse conjurado a magia. A magia conjurada através do anel não está mais armazenada nele, liberando os espaços.

ANEL DE CALOR

Anel, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você tem resistência a dano de frio. Além disso, você e tudo que você estiver vestindo ou carregando não sofre dano de temperaturas abaixo de –46 graus célsius.

ANEL DE CATIVAR ANIMAIS

Anel, raro

Este anel possui 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode usar uma ação para gastar 1 de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias:

  • Amizade animal (CD de resistência 13)
  • Medo (CD de resistência 13), afetando apenas bestas que tiverem Inteligência 3 ou inferior
  • Falar com animais 

Anéis mágicos D&D 5e

ANEL DE COMANDAR ELEMENTAIS

Anel, lendário (requer sintonização)

Este anel está ligado a um dos quatro Planos Elementais. O Mestre escolhe ou determina aleatoriamente a qual plano ele está ligado.

Enquanto estiver usando este anel, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra elementais do plano ao qual ele é ligado e eles tem desvantagem nas jogadas de  ataque contra você. Além disso, você tem acesso a propriedades baseadas no plano de ligação.

O anel tem 5 cargas. Ele recupera 1d4 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. As magias conjuradas através do anel tem CD de resistência 17.

Anel de Comandar Elementais do Ar

Você pode gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro em um elemental do ar. Além disso, quando você cair, você desce a 18 metros por rodada e não sofre dano de queda. Você também pode falar e compreender Auran.

Se você ajudar a matar um elemental do ar enquanto estiver sintonizado com o anel, você ganha acesso as seguintes propriedades adicionais:

  • Você tem resistência a dano elétrico.
  • Você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e pode
  • Você pode conjurar as seguintes magias através do

anel, gastando a quantidade necessária de cargas: corrente de relâmpagos (3 cargas), lufada de vento (2 cargas) ou muralha de vento (1 carga).

Anel de Comandar Elementais da Terra

Você pode gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro em um elemental da terra. Além disso, você pode se mover em terreno difícil composto  de  escombros, pedras ou terra como se fosse terreno normal. Você  também pode falar e compreender Terran.

Se você ajudar a matar um elemental da terra enquanto estiver sintonizado com o anel, você ganha acesso as seguintes propriedades adicionais:

  • Você tem resistência a dano de ácido.
  • Você pode se mover através de terra sólida ou rocha como se fosse área de terreno difícil. Se você terminar seu turno ai, você é cuspido fora para o espaço desocupado mais próximo que você ocupou

Você pode conjurar as seguintes  magias  através  do anel, gastando a quantidade necessária de cargas: moldar rochas (2 cargas), muralha de pedra (3 carga) ou pele de pedra (3 cargas).

Anel de Comandar Elementais do Fogo

Você pode gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro em um elemental do fogo. Além disso, você tem  resistência a dano de fogo. Você também pode falar e compreender Ignan.

Se você ajudar a matar um elemental do fogo enquanto estiver sintonizado com o anel, você ganha acesso as seguintes propriedades adicionais:

  • Você é imune a dano de
  • Você pode conjurar as seguintes magias  através  do anel, gastando a quantidade necessária de cargas: bola  de fogo (2 carga), mãos flamejantes (1 cargas) ou muralha de fogo (3 cargas).

Anel de Comandar Elementais da Água

Você pode gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro  em um elemental do água. Além disso, você pode ficar parado ou andar através de superfícies líquidas como se fosse solo firme. Você também pode falar e compreender Aquan.

Se você ajudar a matar um elemental da água enquanto estiver sintonizado com o anel, você ganha acesso as seguintes propriedades adicionais:

  • Você pode respirar embaixo d’água e tem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de
  • Você pode conjurar as seguintes magias através do anel, gastando a quantidade necessária de cargas:

criar ou destruir água (1 cargas), controlar a água (3 cargas), muralha de gelo (3 carga) ou tempestade de gelo (2 cargas).

ANEL DE ESCUDO MENTAL

Anel, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você é imune a magias que permitam que outras criaturas leiam seus pensamentos, determinem se você está mentindo, saibam sua tendência ou conheçam seu tipo de criatura.

Criaturas só pode se comunicar telepaticamente com você se você permitir.

Você pode usar uma ação para fazer com que o anel fique invisível até você usar outra ação para torna-lo visível, até remove-lo ou quando você morrer.

Se você morrer enquanto usa o anel, sua alma entra nele, a não ser que já exista uma alma nele. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós vida. Enquanto sua alma permanecer no anel, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que estiver usando ele. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.

ANEL DE ESTRELAS CADENTES

Anel, muito raro (requer sintonização ao ar livre durante a noite)

Enquanto estiver usando este anel sob penumbra ou escuridão, você pode conjurar globos de luz ou luz através dele, à vontade. Conjurar qualquer dessas magias através do anel requer uma ação.

O anel tem 6 cargas para as propriedades a seguir. O anel recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Fogo das Fadas

Você pode gastar 1 carga com uma ação para conjurar fogo das fadas através do anel.

Bola de Eletricidade

Você pode gastar 2 cargas com uma ação para criar de uma a quatro esferas de 1 metro de diâmetro de eletricidade. Quanto mais esferas você criar, menos poderosas cada uma delas será individualmente.

Cada esfera aparece em um espaço desocupado que você possa ver, a até 36 metros de você. As esferas duram enquanto você se concentrar (como se estivesse se concentrando em uma magia), até 1 minuto. Cada esfera emite penumbra num raio de 9 metros.

Com uma ação bônus, você pode movimentar cada esfera até 9 metros, mas não além de 36 metros de você. Quando uma criatura, diferente de você, se aproxima a 1,5 metro de uma esfera, a esfera descarrega eletricidade na criatura e desaparece. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar na resistência, a criatura sofre dano elétrico baseado na quantidade de esferas criadas.

Esferas

Dano Elétrico
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12

Estrelas Cadentes

Você pode gastar de 1 a 3 cargas com uma ação. Para cada carga gasta, você arremessa um fagulha brilhante de luz através do anel em um ponto que você possa ver, a até 18 metros de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado no ponto é banhada por faíscas e deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

ANEL DE EVASÃO

Anel, raro (requer sintonização)

Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando fracassa num teste de resistência de Destreza enquanto estiver usando ele, você pode usar sua reação para gastar 1 das cargas dele para obter sucesso no teste de resistência, ao invés.

ANEL DE INVISIBILIDADE

Anel, lendário (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar invisível com uma ação. Tudo que você estiver vestindo ou carregando fica invisível com você. Você permanece invisível até o anel ser removido, até você atacar ou conjurar uma magia ou até você usar uma ação para ficar visível novamente.

ANEL DE INVOCAÇÃO DE DJINNI

Anel, lendário (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você pode falar a palavra de comando dele, com uma ação, para invocar um djinni em particular do Plano Elemental do Ar. O djinni aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 18 metros de você. Ele permanece enquanto você se concentrar (como se estivesse se concentrando em uma magia), até o máximo de 1 hora, ou até cair a 0 pontos de vida. Ele então, retorna para o seu plano natal.

Quando for invocado, o djinni será amigável a você e aos seus companheiros. Ele obedece qualquer comando que você der, independentemente do idioma que você usar. Se você falhar em comanda-lo, o djinni se defenderá contra atacantes, mas não fará nenhuma ação.

Após o djinni partir, ele não poderá ser invocado novamente por 24 horas, e o anel se torna não-mágico se o djinni morrer.

Anéis mágicos D&D 5e

ANEL DE NATAÇÃO

Anel, incomum

Você tem deslocamento de natação de 12 metros enquanto estiver usando este anel.

ANEL DE PROTEÇÃO

Anel, raro (requer sintonização)

Você recebe +1 de bônus na CA e nos testes de resistência enquanto estiver usando este anel.

ANEL DE QUEDA SUAVE

Anel, raro (requer sintonização)

Quando você cai enquanto está usando este anel, você desce a 18 metros por rodada e não sofre dano de queda.

ANEL DE REFLETIR MAGIAS

Anel, lendário (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você tem vantagem em testes de resistência contra qualquer magia que tenha apenas você como alvo (não em uma área de efeito). Além disso, se você rolar um 20 em um teste de resistência e a magia for de 7° nível o inferior, a magia não produz efeito em você e, ao invés disso, tem o conjurador como alvo, usando o espaço de magia, CD de resistência da magia, bônus de ataque e habilidade de conjuração do conjurador.

ANEL DE REGENERAÇÃO

Anel, muito raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você recupera 1d6 pontos de vida a cada 10 minutos, considerando que você esteja com pelo menos 1 ponto de vida. Se você perder uma parte do corpo, o anel faz com que a parte perdida cresça novamente e volte a ser totalmente funcional após 1d6 + 1 dias, caso você esteja com pelo menos 1 ponto de vida durante todo esse período.

Anéis mágicos D&D 5e

ANEL DE RESISTÊNCIA

Anel, raro (requer sintonização)

Você tem resistência a um tipo de dano enquanto usar este anel. A gema no anel indica o tipo, a qual o Mestre escolhe ou determina aleatoriamente.

d10

Tipo de Dano Gema
1 Ácido Pérola
2 Frio  Turmalina
3 Fogo  Granada
4 Energia  Safira
5 Elétrico  Citrina
6 Necrótico Jato
7 Veneno Ametista
8 Psíquico Jade
9 Radiante Topázio
10 Trovejante Espinela

ANEL DE SALTAR

Anel, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia salto através dele, com uma ação bônus, à vontade, mas só pode afetar a si mesmo.

ANEL DE TELECINÉSIA

Anel, muito raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia telecinésia, à vontade, mas só pode ter objetos que não estão sendo vestidos ou carregados como alvo.

ANEL DE VISÃO DE RAIO-X

Anel, raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você pode usar uma ação para falar a palavra de comando. Quando o fizer, você pode ver através de matéria solida por 1 minuto. Esta visão tem um raio de 9 metros. Para você, objetos sólidos dentro desse raio parecem transparentes e não impedem que a luz passe através deles. A visão pode penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum ou até 90 centímetros de madeira ou terra. Substancias mais densas bloqueiam a visão, como uma fina camada de chumbo.

Sempre que você usar o anel novamente antes de terminar um descanso longo, você deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15, ou ganhará um nível de exaustão.

ANEL DO ARÍETE

Anel, raro (requer sintonização)

Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando este anel, você pode usar uma ação para gastar de 1 a 3 cargas dele para atacar uma criatura que você possa ver, a até   18 metros de você. O anel cria uma cabeça de carneiro espectral e realiza uma jogada de ataque com +7 de bônus. Se atingir, para cada carga que você gastou, o alvo sofre 2d10 de dano de energia e é empurrado 1,5 metro para trás.

Alternativamente, você pode gastar de 1 a 3 cargas do anel, com uma ação, para tentar quebrar um objeto que você possa ver, a até 18 metros de você, que não esteja sendo vestido ou carregado. O anel realiza um teste de Força com +5 de bônus para cada carga que você gastar.

ANEL DOS TRÊS DESEJOS

Anel, lendário

Enquanto estiver usando este anel, você pode usar uma ação para gastar 1 de suas 3 cargas para conjurar a magia desejo através dele. O anel torna-se não-mágico quando você usar a última carga.

ARCO DO JURAMENTO

Arma (arco longo), muito raro (requer sintonização)

Quando você coloca uma flecha neste arco, ele sussurra em Élfico, “Morte rápida aos meus inimigos”. Quando você usa esta arma para realizar um ataque à distância, 

você pode, como uma frase de comando, dizer, “Morte rápida àquele que me injustiçou”. O alvo do seu ataque torna-se seu inimigo jurado até que ele morra ou até sete dias se passarem, ao amanhecer. Você pode ter apenas um inimigo jurado dessa forma por vez. Quando seu inimigo jurado morrer, você pode escolher um novo após o próximo amanhecer.

Quando você fizer uma jogada de ataque à distância com esta arma contra seu inimigo jurado, você terá vantagem nessa jogada. Além disso, seu alvo não recebe qualquer benefício de cobertura, abaixo de cobertura total e você não sofre desvantagem devido a distância longa. Se o ataque atingir, seu inimigo jurado sofre 3d6 de dano perfurante extra.

Enquanto seu inimigo jurado viver, você terá desvantagem nas jogadas de ataque com todas as outras armas.

ARMA +1, +2 OU +3

Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara (+3)

Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus é determinado pela raridade da arma.

ARMA DE ALERTA

Arma (qualquer), incomum (requer sintonização)

Esta arma mágica alerta você do perigo. Enquanto a  arma estiver em sua posse, você tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, você e qualquer companheiro seu a até 9 metros de você, não pode ser surpreendido, exceto quando estiver incapacitado por alguma coisa diferente de sono não-mágico. A arma magicamente acorda você e seus companheiros no alcance se qualquer um de vocês estiver dormindo naturalmente quando um combate começa.

ARMA VICIOSA

Arma (qualquer), rara

Quando você rolar um 20 em uma jogada de ataque com esta arma mágica, o alvo sofre 7 de dano extra do tipo da arma.

ARMADURA +1, +2 OU +3

Armadura (leve, média ou pesada), rara (+1), muito rara (+2) ou lendária (+3)

Você tem um bônus na CA enquanto estiver vestindo esta armadura. O bônus é determinado por sua raridade.

ARMADURA ANÃ

Armadura (placas), muito rara

Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +2 de bônus na CA. Além disso, se um efeito mover você contra sua vontade pelo solo, você pode usar sua reação para reduzir a distância que você é movido em 3 metros.

ARMADURA DE ADAMANTE

Armadura (média ou pesada), incomum

Esta armadura é reforçada com adamante, uma das substâncias mais duras que existe. Enquanto você estiver vestindo ela, qualquer acerto crítico contra você se torna um ataque normal. 

ARMADURA DE INVULNERABILIDADE

Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer sintonização)

Você tem resistência a dano não-mágica enquanto estiver vestindo esta armadura. Além disso, você pode usar uma ação para tornar-se imune a dano não-mágico por 10 minuto ou até que você não esteja mais vestindo a armadura. Uma vez que a ação especial seja usada, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

ARMADURA DE MITRAL

Armadura (média ou pesada), incomum

O mitral é um metal leve e flexível. Um camisão ou peitoral de mitral pode ser usado sob roupas normais. Se  a armadura normalmente imporia desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) ou tem um requerimento de Força, a versão de mitral dessa armadura não terá.

ARMADURA DE PLACAS DA FORMA ETÉREA

Armadura (placas), lendária (requer sintonização)

Enquanto você estiver vestindo esta armadura, você pode falar a palavra de comando dela, com uma ação, para ganhar os efeitos da magia forma etérea, que dura por 10 minutos ou até você remover a armadura ou usar uma ação para falar a palavra de comando novamente. Esta propriedade da armadura não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

ARMADURA DE RESISTÊNCIA

Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer sintonização)

Você tem resistência a um tipo de dano enquanto estiver vestindo esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou o determina aleatoriamente das opções abaixo.   

d10 Tipo de Dano
1 Ácido
2 Frio
3 Fogo
4 Energia
5 Elétrico
6 Necrótico
7 Veneno
8 Psíquico
9 Radiante
10 Trovejante

ARMADURA DE VULNERABILIDADE

Armadura (placas), rara (requer sintonização)

Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem resistência a um dos seguintes tipos de dano: concussão, perfurante ou cortante. O Mestre escolhe o tipo de dano ou o determina aleatoriamente.

Maldição: Essa armadura é amaldiçoada, um fato que é revelado apenas quando a magia identificação é conjurada na armadura ou quando você se sintoniza com ela. Se sintonizar com a armadura amaldiçoa você até que você seja alvo da magia remover maldição ou uma mágica similar, já que remover a armadura falha em terminar a maldição. Enquanto estiver amaldiçoado, você tem vulnerabilidade à dois dos três tipos de dano associados com a armadura (não ao tipo que ela confere resistência).

ARMADURA DEMONÍACA

Armadura (placas), muito rara (requer sintonização)

Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +1 de bônus na CA e você pode compreender e falar Abissal. Além disso, as manoplas com garras da armadura tornam ataques desarmados com suas mãos em armas mágicas que causam dano cortante, com +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano, e tem 1d8 como dado de dano.

Maldição: Uma vez que você vista essa armadura amaldiçoada, você não poderá remove-la a não ser que seja alvo da magia remover maldição ou mágica similar. Enquanto estiver vestindo a armadura, você tem desvantagem nas jogadas de ataque contra demônios e nos testes de resistência contra as magias e habilidades especiais deles.

ARMADURA DO MARINHEIRO

Armadura (leve, média ou pesada), incomum

Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, sempre que você começar seu turno embaixo d’água com 0 pontos de vida, a armadura faz com que você emerja 9 metros para a superfície. A armadura é decorada com temas de peixes e corais.

ARREMESSADOR ANÃO

Arma (martelo de guerra), muito rara (requer sintonização)

Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Ela possui a propriedade arremesso com uma distância normal de 6 metros e 

ASAS VOADORAS

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Enquanto vestir esta capa, você pode usar uma ação para falar a palavra de comando dela. Isso torna a capa em um par de asas de morcego ou de pássaro nas suas costas por 1 hora, ou até você repetir a palavra de comando com uma ação. As asas concedem deslocamento de voo de 18 metros. Quando elas desaparecerem, você não poderá usa- las novamente por 1d12 horas.

AZAGAIA DE RELÂMPAGO

Arma (azagaia), incomum

Esta azagaia é uma arma mágica. Quando você a arremessa e fala sua palavra de comando, ela se transforma em u relâmpago, formando uma linha de 1,5 metro de espessura que se expande a até 36 metros de você. Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de dano elétrico se fracassar na resistência, e metade desse dano se obtiver sucesso. O relâmpago volta a se transformar em uma azagaia quando alcança o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico adicionais da azagaia.

A propriedade da azagaia não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Nesse meio período, a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.

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Esse PDF foi extraído do capítulo de Tesouros e Itens Mágicos do livro de mestre de D&D 5e.
Baixe aqui o PDF completo com todos os itens mágicos, tesouros e suas respectivas tabelas.

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