Mago - guia de classe - D&D 5e | RPGMaisBarato
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Mago - guia de classe - D&D 5e

Dicas Resenhas D&D
publicado 15 de Janeiro de 2019

Ei Mestre! "Fiiiiiiiire Baaaaall"

Hoje vamos falar do mestre das artes arcanas, o mais inteligente de todos os personagens, me refiro ao atributo Inteligência, o Mago.

Antes de qualquer coisa, dá uma olhada nesse artigo sobre o Feiticeiro, onde eu falo sobre a diferença entre os dois, e é bom que você já conhece o Feiticeiro.

O Mago é conjurador de magias arcanas, mas ao contrário dos outros conjuradores, ele estuda para aprender o seu poder.

A magia existente em D&D é divida em Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação, e o Mago pode ser um mestre versátil ou um conjurador focado em um único tipo.

Magos focados, recebem um nome para o tipo de magia que se especialista, por exemplo Necromante, Abjurador Adivinho e assim por diante.

Características e habilidades

Habilidades

Magos tem como características principais a Inteligência, que é usado para conjurar suas magias, e pode usar outras 3 características secundárias: Constituição para mais pontos de vida, Destreza para melhorar as Perícias e a Classe de Armadura ou Carisma, se quiser se especializar na escola do Encantamento.

Dado de vida

Magos tem o d6 com dado de vida, uma melhora se comparado à jogos antigos quando tinha o d4.

Resistências

As Resistências nas quais magos são proeficientes são Inteligência e Sabedoria.

Progressão

Nível 1

No nível 1 você recebe o seu GRIMÓRIO e a capacidade de Conjuração.

Você recebe uma quantidade de truques e espaços de magia como indicado na tabela do mago. E, aprende 2 magias por nível. Sempre que encontrar uma magia em pergaminhos ou algo assim, você pode adicionar ela no seu grimório se for de um nível que você possa conjurar.

Um Mago precisa preparar suas magias, um número igual ao seu nível + o modificador de inteligência. Essas magias são preparadas do seu grimório, e quando você lançar uma magia ele continua preparada, e pode ser lançada novamente até que acabe os seus espaços.

E por fim, recebe Recuperação Arcana, assim que terminar um descanso curto, você pode recuperar espaços de magia igual à metade do seu nível, e no máximo espaços até o 6° nível. Por exemplo um mago de nível 15, pode recuperar 15 espaços de magia distribuídos em 6º, 6º e 3º.

Nível 2

No nível 2 você recebe sua TRADIÇÃO ARCANA, que são escolas de magias. Todas elas reduzem o custo e o tempo para copiar uma nova magia no grimório. São eles:

  • Abjuração: A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsão ou protegem. Sempre que conjura um magia de abjuração, pode criar proteções para você e seus aliados, adiciona seus bônus de proficiência em testes como Dissipar Magia, e ganha Resistência à magia.
  • Adivinhação: Adivinhação trabalha para dominar magias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão. Quando termina um descanso logo, role 2d20 e anote o resultado, você pode substituir os resultados por rolagens durante o dia, você recupera espaços quando conjura suas magias de adivinhação, e você pode aumentar sua percepção.
  • Conjuração: Você pode conjurar nuvens esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por você e ainda se teletransportar por vastas distâncias. Você não perde sua concentração para magias de conjuração, e as criaturas que você invoca são mais fortes.
  • Encantamento: Escola de Encantamento, tem magias para encantar magicamente e seduzir outras pessoas e monstros. Você pode desviar ataques contra você, pode encantar mais de um alvo com suas magias e por fim alterar memórias.
  • Evocação: Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais. Você pode selecionar os alvos de suas magias em área, seus truques superam resistências, e, suas magias de dano são mais fortes do que as normais.
  • Ilusão: Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, confundem a mente. Você aprende Ilusão menor, e muito mais forte, e suas ilusões são quase reais.
  • Necromancia: A mais temida, explora as forças cósmicas da vida, morte e morte-vida. Você pode absorver a energia de criaturas mortas para ganhar vida, você tem servos mortos vivos mais fortes que o comum, resistência a dano necrótico.
  • Transmutação: A escola que modifica a energia e matéria. Você pode alterar as propriedades físicas de objetos não mágicos, você criar uma pedra que armazena magia de transmutação, e pode mudar até mesmo o seu corpo.

Nível 18

No nível 18 você recebe Dominar Magia, você escolhe uma magia de 1º e 2º nível e pode conjurá-las à vontade como um truque, enquanto elas estiverem preparadas.

Nível 20

No nível 20 você pode conjurar duas magias de 3º nível gastar o espaço e elas não precisam ser mais preparadas.

Pontos fortes

Magia. Magos tem acesso a mais variada lista de magias, do que qualquer outro conjurador, além disso as escolas de magia proporcionam uma vantagem muito grande. Tornando o mago um personagem bem versátil.

Pontos fracos

Magos, tem poucos pontos de vida, poucas perícias, sabe usar porcas ferramentas e armas e por fim sua CA é relativamente baixa. Para aprimorar essas coisa ele precisa gastar seus espaços de magias.

Um ponto fraco em relação aos outros conjuradores, é que depende do mestre, colocar magias em missões para aprender mais de duas por nível, diferente de conjuradores como Clérigos e Druidas.

Otimização do mago

Raça. O mais importante é aumentar a Inteligência o máximo possível. Escolha raças como Gnomo para um bônus de +2. Alto Elfo ou Tiefling dão um bônus de +1, ou ainda pode escolher o Humano Variante que além do bônus da um talento extra.

Antecedente. Boas opções são, Artesão da Guilda, isso mesmo que você leu, Alquimista ou Boticário. Usando esse antecedente você pode entrar em um meio onde é mais fácil conseguir pergaminhos de magias, ou seja, mais magias em seu grimório. Sábio também é uma ótima opção, selecionando um mago poderoso como o seu mestre.

Dicas de talentos. Os mais importantes são Conjurador de Guerra, ajuda a manter a concentração e Atirador de Magia, para atravessar resistência à algum tipo de dano.

Alerta é um bom talento, porque ganhar na iniciativa pode ser uma grande vantagem, e Especialista em Escudo, caso você use um escudo.

Opções de multiclasse

Não é comum o Mago ter multiclasse, por causa da Inteligência, poucas classe usam esse atributo, e você ganha muito mais usando seus níveis para pegar magias e as habilidades da Tradição Arcana, no geral Necromantes podem pegar 2 níveis de Bruxo.

Bom, por hoje é isso. Espero que tenham gostado.

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