Arquétipos de Guerreiro: Campeão - D&D 5e | RPGMaisBarato
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Arquétipos de Guerreiro - D&D 5e

publicado 22 de Janeiro de 2019

Sem dúvidas os arquétipos de D&D 5 são uma das coisas mais interessantes do sistema. Com eles, você pode especializar eu personagem de forma única, escolhendo um caminho específico para trilhar e se tornar um especialista. Mas essa tarefa nem sempre é fácil.

Depois de escolhido, o arquétipo não pode ser mudado, e isso deixa muitos jogadores na dúvida quando vão escolher o seu.

Se você joga ou está pensando em criar um guerreiro em D&D 5, separamos para você todos (ou quase) os arquétipos para guerreiros. Desde mestres do arco até tanques que protegem inclusive seus aliados. Bora conferir?

Os arquétipos presentes nesse artigo foram retirados dos livros oficiais e não oficiais de D&D 5e.

Atirador Inigualável

Atirador Inigualável

O arquétipo Atirador Inigualável é escolhido por guerreiros que procuram a maestria com bestas, arcos e outras armas de disparo. Geralmente, elfos costumam trilhar o caminho desse arquétipo para dominar a arte do arco, mas ele é bastante comum entre todas as raças, já que é perceptível a vantagem de atacar seus inimigos e derruba-los antes que eles tenham a chance de revidar.

Tiro Rápido

A partir do 3° nível, você aprende a disparar tiros com sua arma com uma velocidade surpreendente. Você pode, com uma ação bônus, realizar um ataque à distância com arma de munição. Você sofre desvantagem nessa jogada de ataque.

Melhor Posição de Tiro

No 7° nível, você se torna especialista em localizar a melhor posição para atacar seus inimigos. Você ganha proficiência em Acrobacia, se já não tiver. Além disso, você pode realizar testes de Destreza (Acrobacia) para escalar e recebe vantagem nesses testes. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano com armas de munição, se atingir uma criatura que esteja numa uma posição inferior à sua.

Tiro Certeiro

No 10° nível, você pode mirar em uma criatura e realizar um tiro no ponto exato para exaurir a energia do seu alvo. Com sua ação, você realiza um único ataque à distância com uma arma de munição e você recebe vantagem nessa jogada de ataque. Se você atingir, o alvo sofre 5d10 de dano extra e deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou ficará debilitado, sofrendo desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Força e Destreza por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dele, terminando o efeito de debilitação em si com um sucesso.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente. A partir do 16° nível, você pode usar essa característica duas vezes antes de precisar terminar um descanso.

Pontaria Aguçada

Ao atingir o 15° nível, você aprimora sua velocidade e precisão ao atacar com sua arma escolhida. Você não sofre mais desvantagem na sua jogada de ataque quando usar uma ação bônus para realizar um ataque à distância com uma arma de munição. Além disso, você recebe vantagem na primeira jogada de ataque à distância com arco que fizer em cada turno seu.

Um Tiro, Uma Morte

No 18° nível, você se torna especialista em atirar no ponto letal de criaturas mais frágeis. Sempre que você atingir um ataque à distância com uma arma de munição em uma criatura com 20 pontos de vida ou menos, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou cairá para 0 pontos de vida. Um alvo bem sucedido no teste ainda sofre o dano normal do seu ataque. Se você atingir um acerto crítico com um ataque à distância com uma arma de munição em uma criatura com 40 pontos de vida ou menos, ela deve realizar o mesmo teste de resistência para não cair a 0 pontos de vida.

Campeão

Campeão

O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores.

Crítico Aprimorado

A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

Atletismo Extraordinário

A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência.

Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força.

Estilo de Luta Adicional

No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe.

Crítico Superior

A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

Sobrevivente

No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

Cavaleiro Arcano

Cavaleiro Arcano

O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magia de abjuração concedem proteção adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.

Conjuração

Tabela de conjuração de cavaleiro arcano D&D 5e
Tabela de conjuração de Cavaleiro Arcano - D&D 5e

Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de mago.

Truques

Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.

Espaços de Magia

A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma
espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores

Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias de mago.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, a não ser que você esteja substituindo a magia que você ganhou no 3°, 8°, 14° ou 20º nível de qualquer escola de magia.

Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Vínculo com Arma

No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.

Magia de Guerra

A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar um truque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

Golpe Místico

No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

Investida Arcana

No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver, quando você usar seu Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional.

Magia de Guerra Aprimorada

A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

Cavaleiro Implacável

Cavaleiro Implacável - D&D 5e

O arquétipo Cavaleiro Implacável reflete um guerreiro especializado em combater montado. Ele cria um forte elo com uma montaria que o serve lealmente enquanto ele a tratar com respeito. Enquanto está montado, um cavaleiro implacável é o oponente mais temível num campo de batalha, sendo capaz de dizimar toda uma linha de frente em uma única investida feroz sobre sua montaria.

Montaria Fiel

A partir do 3° nível, você adquire os serviços de uma leal montaria. Sua montaria normalmente será um cavalo de guerra, se você for Médio ou um pônei, se você for Pequeno ou um anão (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas da sua montaria). Você pode adquirir uma besta diferente como montaria, com nível de desafio igual ou inferior a 1/2 e sem deslocamento de voo, com a permissão do Mestre. O máximo de pontos de vida dela será igual ao seu total normal ou a cinco vezes seu nível de guerreiro, o que for maior. Como qualquer criatura, sua montaria pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto e recupera todos os seus pontos de vida ao terminar um descanso longo.

Sua montaria realiza o turno dela na sua iniciativa e obedece seus direcionamentos enquanto você estiver montando-a. No seu turno, você pode coordenar sua montaria para guiar seu movimento (sem ação necessária). Você pode usar uma ação bônus para direcionar sua montaria a realizar as ações de Ataque, Disparada ou Desengajar. Ela age por contra própria se você estiver incapacitado ou ausente, focando-se em defender você.

Se a montaria morrer, você pode obter outra montaria de formas tradicionais ou tentando adestrar uma nova besta selvagem apropriada que você encontrar, através de um teste de Carisma (Adestrar Animais) CD 15 que requer 8 horas para ser concluído.

A partir do 12° nível, você pode escolher uma besta com nível de desafio 1 ou inferior capaz de voar, como sua montaria fiel.

Montaria incansável

A partir do 7° nível, sua montaria se torna extremamente eficiente em realizar longas jornadas. Sua montaria pode percorrer uma quantidade de quilômetros num dia de viagem igual ao dez vezes seu deslocamento de caminhada, sem precisar descansar. Uma montaria voadora pode percorrer uma quantidade de quilômetros por dia igual a quinze vezes seu deslocamento de voo. Para percorrer toda essa distância num dia de viagem, é necessário viajar por pelo menos 12 horas. Nem você nem sua montaria precisam realizar testes de resistência de Constituição para não sofrerem um nível de exaustão ao viajarem dessa forma, mas viajar além desse tempo n um dia exigirá um teste de resistência de Constituição CD 15 + 1 para cada hora acima das 12 horas.

Investida Implacável

No 10° nível, você ensina sua montaria a realizar um ataque de carga devastador. Com sua ação, enquanto estiver montado, você pode se mover 6 metros em linha reta e realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura logo após terminar seu movimento. Você recebe vantagem nesse ataque e, se atingir, você causa 4d8 de dano extra. Se você estiver usando uma arma de haste perfurante, como uma lança, o dano extra causado será de 6d8, ao invés.

A partir do 20° nível, o dano extra será de 6d8, ou 8d8 com uma arma de haste perfurante.

Cavaleiro Protetor

A partir do 15° nível, enquanto estiver montado, você pode adicionar seu bônus de proficiência na CA e nos testes de resistência da sua montaria. Além disso, quando sua montaria for atingida por um ataque ou fracassar em um teste de resistência para reduzir o dano de um efeito à metade, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido por ela à metade.

Atropelar

No 18° nível, você pode atravessar o campo de batalha com sua montaria, atropelando seus inimigos em uma investida devastadora. Com sua ação, enquanto estiver montado, você pode guiar sua montaria a se mover em linha reta todo o deslocamento dela. Todas as criaturas de tamanho igual ou inferior ao da sua montaria, que estiverem ocupando um quadrado por onde ela passou, devem ser bem sucedidos num teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Força da sua montaria) ou sofrerão dano de concussão igual a 2d6 + modificador de Força da sua montaria e serão derrubados no chão. Uma criatura bem sucedida reduz o dano à metade e não cairá no chão. Uma criatura de tamanho superior a sua montaria, ou qualquer outra barreira ocupando um espaço na linha de movimento, impede que esse ataque progrida. Sua montaria causa ataques de oportunidade ao se mover dessa forma, mas as criaturas sofrem desvantagem nessas jogadas de ataque.

Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usa-la novamente.

Defensor Dedicado

Defensor Dedicado D&D 5

O arquétipo Defensor Dedicado é a pura demonstração do potencial defensivo e resistente do guerreiro. Seus adeptos sempre estão bem armadurados e portando grandes escudos com os quais defendem a si próprios e aos seus aliados. Esses bravos guerreiros chamam a atenção dos mais poderosos oponentes para si, permitindo que seus aliados se foquem em derrotar outros adversários enquanto ele distrai a verdadeira ameaça.

Postura Defensiva

A partir do 3° nível, você pode assumir uma posição de combate focada totalmente na sua proteção.

Enquanto estiver na postura defensiva, você recebe os seguintes benefícios caso esteja utilizando uma armadura e usando um escudo:

  • Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
  • Quando você for atacado por um oponente que você possa ver e não estiver surpreso, você pode usar sua reação para erguer seu escudo e receber +3 de bônus na sua CA contra esse ataque. Você deve decidir usar essa habilidade antes de saber o resultado do ataque.
  • Você tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza.

Você pode sustentar sua postura defensiva por até 1 minuto e, enquanto estiver nessa posição, seu deslocamento é reduzido à metade (arredondado para baixo, mínimo de 1,5 metro). Ela termina caso você use a ação de Disparada ou Desengajar. Você também pode termina-la prematuramente com uma ação bônus no seu turno.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Proteger Aliado

A partir do 7° nível, você pode aprimorar a defesa de um aliado que esteja adjacente a você. Usando sua ação bônus, você pode aumentar a CA desse aliado num valor igual ao bônus fornecido pelo seu escudo. Você perde seu bônus de escudo na sua CA enquanto protege seu aliado dessa maneira. Esse efeito dura até o início do seu próximo turno. Você ainda pode usar sua reação para receber o benefício descrito na sua Postura Defensiva enquanto estiver protegendo um aliado. Seu aliado perde esse bônus na CA caso se afaste a mais de 1,5 metro de você.

Provocar

No 10° nível, você pode incitar um inimigo a focar apenas você como seu adversário. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará provocada até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver provocada, essa criatura deve usar todo seu deslocamento para se aproximar de você e não poderá atacar ou usar magias ou habilidades ofensivas contra nenhum dos seus aliados enquanto estiver sob esse efeito. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura provocada até o início do seu próximo turno. Num turno em que provocar uma criatura, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque contra ela. Esse efeito termina se algum aliado seu atacar ou usar alguma magia ou habilidade nociva contra a criatura provocada.

Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.

Surto Defensivo

A partir do 15° nível, você pode fortalecer seu corpo e mente contra um efeito nocivo que seja usado contra você. Quando for obrigado a realiza um teste de resistência contra um efeito nocivo, você pode usar sua reação para receber vantagem nesse teste de resistência.

Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Baluarte Protetor

No 18° nível, você se torna um baluarte de resistência no seu grupo, sendo praticamente impossível manter você sob um efeito nocivo por mais tempo que um breve momento. Quando você for alvo de algum efeito que exija um teste de resistência e você fracassar, mas o efeito persistir por mais tempo, você pode simplesmente ignorar esse efeito ao focar sua mente e corpo por um instante. Se o efeito nocivo persistente permitir um novo teste de resistência, no seu turno, para ser anulado, você pode usar sua ação para passar automaticamente no seu teste de resistência contra esse efeito.

Kensai

Kensai D&D 5

O arquétipo Kensai representa um guerreiro que passou sua vida focando seu treinamento e meditação em uma forma de aperfeiçoar suas técnicas com uma lâmina de sua escolha dentre as possíveis de serem usadas com o iaijutsu. Conforme progride em seu caminho de meditação e autocontrole, o kensai desenvolve técnicas que prezam pela velocidade de raciocínio e amplitude dos sentidos de uma forma praticamente sobrenatural. É quase impossível pegar um kensai desprevenido, mas quando o inverso acontece, geralmente os oponentes não tem chance de revidar.

Mestre do Iaijutsu

A partir do 3° nível, você adquire a habilidade de surpreender seus inimigos com um ataque mortal com uma arma de sua escolha dentre adaga, cimitarra, espada curta, espada longa ou rapieira. Na primeira rodada de um combate, com sua arma ainda embainhada, você pode saca-la e subitamente realizar a ação de Ataque com essa arma corpo-a-corpo contra um oponente que ainda não tenha agido. Você recebe vantagem na primeira jogada de ataque e, se atingir esse ataque, o alvo sofre dano extra igual à sua rolagem de iniciativa. Em uma acerto crítico, adicione um d20 extra no dano desse ataque. Você não recebe os benefícios do Iaijutsu nos ataques realizados após o primeiro, independentemente de ter atingido ou não.

Busca da Autoperfeição

No 7° nível, sua busca pelo constante aperfeiçoamento pessoal torna você um artesão capaz em todas as áreas possíveis. Você se torna proficiente em duas ferramentas de artesão, à sua escolha. Além disso, você adiciona metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade usando uma ferramenta de artesão, com a qual você não seja proficiente.

Meditação da Lâmina

No 10° nível, você pode realizar uma meditação logo após terminar um descanso curto, com sua espada em mãos, que fortalece seu elo com ela. Você pode escolher um dos benefícios a seguir que dura enquanto você empunhar sua arma ou até você realizar uma nova meditação:

Força de Espírito: Você ganha vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.

Intuição Extraordinária: Você ganha vantagem em jogadas de iniciativa.

Mente Intocável: Você ganha vantagem em testes de resistência para não ser enfeitiçado.

Percepção da Matéria: Você adquire percepção às cegas com 3 metros de alcance.

Proteção Sobrenatural: Quando uma criatura atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para adicionar +3 de bônus a sua CA contra esse ataque, possivelmente fazendo-o errar. Você não precisa ver a criatura atacante.

Sexto Sentido: Quando sofrer um ataque corpo-a-corpo durante uma rodada surpresa, você pode usar sua reação para atacar a criatura que atacou você.

Uno com a Espada: Você adiciona 1d8 de dano extra ao primeiro ataque corpo-a-corpo que você atingir a cada rodada.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Movimento Antes do Pensamento

A partir do 15° nível, você desenvolve uma técnica que aprimora seu raciocínio, antecipando sua ação momentos antes de um combate. Você pode aplicar seu bônus de proficiência em suas rolagens de iniciativa. Além disso, você pode rolar sua iniciativa mesmo em uma rodada que você estaria surpreso, mas você não age nesse turno. Se um inimigo com uma contagem de iniciativa inferior a sua se aproximar a 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para sacar sua arma e realizar um ataque de Iaijutsu contra esse oponente.

Meditação Perfeita

No 18° nível, você adquire a perfeição do foco da sua meditação, podendo manter dois efeitos de sua Meditação da Lâmina simultaneamente. Quando você realizar a meditação durante um descanso curto, você pode escolher dois benefícios descritos na sua Meditação da Lâmina que duram até você realizar uma nova meditação.

Você deve escolher dois benefícios diferentes ao usar essa característica.

Mestre das Correntes

O arquétipo Mestre das Correntes simula o estilo de combate exótico de um ser das profundezas: o diabo das correntes. Desarmar, enrolar e derrubar seus oponentes são manobras de combate eficientes, evitando que os adversários tenham se quer a chance de contra-atacar.

Estilo de Combate Exótico

A partir do 3° nível, você adquire perícia em combate usando armas maleáveis incomuns. Suas armas de mestre das correntes são a corda com gancho, a corrente, a corrente farpada, o chicote e o mangual. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo usando uma dessas armas, você pode abdicar de causar o dano normal e realizar uma tentativa de agarrar (veja no Livro do Jogador). Se você for bem sucedido em agarrar a criatura, ela permanecerá agarrada até você usar uma ação bônus para desencadear uma das manobras especiais a seguir.

Enrolar: A criatura agarrada fica impedida e você não pode realizar ataques com sua arma, até o início do seu próximo turno.

Puxão: Você pode realocar a criatura agarrada em qualquer espaço desocupado, no seu alcance, a até 3 metros do espaço que ela ocupava, liberando sua arma em seguida.

Rasteira: A criatura agarrada fica caída, liberando sua arma em seguida.

Desarme: Escolha um item que a criatura agarrada esteja empunhando. Você tira o item escolhido da criatura e pode colocá-lo em qualquer ponto dentro do seu alcance, liberando sua arma em seguida. Se você tiver uma mão livre, você pode segurar o item retirado da criatura.

Armas do Mestre das Correntes

Como um mestre das correntes, você pode usar uma corda com gancho e uma corrente como arma e é proficiente com elas. A partir do 10° nível, você se torna proficiente com a corrente farpada. Essas armas tem as seguintes características:

Corda com Gancho: Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade alcance.

Corrente: Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1d10 de dano de concussão e tem as propriedades pesada, alcance e duas mãos.

Corrente Farpada: Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1d10 de dano cortante e tem as propriedades pesada, alcance e duas mãos.

Movimento da Corrente

No 7° nível, você adquire um domínio tão extremo com correntes e cordas que pode usa-las pra se balançar, escalar rapidamente ou até mesmo andar sobre ela, quando conveniente.

Sua arma funciona como se fosse uma corda com arpéu de mesmo comprimento. Quando você fizer um teste de habilidade usando uma de suas armas de mestre das correntes para se movimentar, você ganha um bônus nesse teste igual ao dobro do seu bônus de proficiência. Além disso, escalar usando uma corda ou corrente não lhe custa movimento extra.

Maestria da Corrente

No 10° nível, você aprimora suas técnicas e até suas armas de escolha. Você ganha proficiência em ferramentas de ferreiro, se ainda não tiver. Você pode forjar uma corrente farpada, com a qual você é proficiente, e pode usá-la para executar suas manobras de mestre das correntes. Além disso, você recebe vantagem nos testes de Força (Atletismo) feitos em testes resistidos de agarrar ao utilizar uma de suas armas de mestre das correntes para realizar as manobras especiais do seu estilo de combate exótico.

Se você usar uma corrente farpada para usar as manobras especiais enrolar, puxão ou rasteira contra uma criatura que você está agarrando com ela, você causa 1d10 de dano perfurante à criatura agarrada.

Alcance Extendido

A partir do 15° nível, você pode estender o alcance dos seus ataques com suas armas de escolha. Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 4,5 metros de você com um chicote, corrente, corrente farpada ou corda com gancho.

Ataque Giratório

No 18° nível, você é capaz de executar uma dança de aço contra todos os seus inimigos. Com sua ação, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma de mestre das correntes que você esteja empunhando, contra cada inimigo dentro do seu alcance.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Mestre do Arremesso

O arquétipo Mestre do Arremesso simula um guerreiro focado em arremessar todo tipo de arma, enfraquecendo seus inimigos antes de se engajar em um combate corporal com eles. Esses guerreiros são devastadores com todo tipo de arma corpo-a-corpo, sendo capazes de arremessa-las com a mesma facilidade que arremessam uma adaga. Um guerreiro que adquira a maestria em arremessar todo tipo de arma, torna-se um pesadelo numa batalha contra inimigos que tentem se engajar com elas para ter alguma chance de derrota-los.

Arremesso Versátil

A partir do 3° nível, você pode usar qualquer arma que você seja proficiente como uma arma de arremesso. Todas as armas corpo-a-corpo em que você tiver proficiência ganham a propriedade arremesso (distância 6/18). Se a arma possuir a propriedade versátil, ela pode ser arremessada com as duas mãos, causando o dano indicado quando for usada para realizar um ataque corpo-a-corpo com as duas mãos.

Ataque de Retorno

Ao atingir o 7° nível, você pode fazer com armas arremessadas por você retornem para sua mão logo após o ataque ser definido. Quando você realizar um ataque com uma arma de arremesso, você pode usar uma ação bônus para fazer a arma arremessada voltar magicamente para sua mão logo após o ataque ser resolvido.

A partir do 11° nível, você pode fazer com que uma arma arremessada por você volte para a sua mão após um ataque, sem precisar usar uma ação para tal.

Arremesso Estremecedor

No 10° nível, você pode criar tensões inacreditáveis quando se prepara pra arremessar sua arma, que fica visível ao seu redor como ondas de calor. Quando você libera sua arma, esse poder segue com sua arma.

Como uma ação bônus, você pode escolher tratar suas jogadas de ataque à distância com armas com a propriedade arremesso como ataques corpo-a-corpo, até o início do seu próximo turno. Isso permite que você realize ataques de oportunidade com essas armas como se você tivesse alcance de 6 metros e impede que você sofra desvantagem por ter um inimigo adjacente a você enquanto realiza ataques à distância.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Ricochete Relâmpago

A partir do 15° nível, você pode fazer sua arma ricochetear em um inimigo, potencialmente atingindo outra criatura próxima. Se você atingir uma criatura a até 6 metros de você com um ataque à distância com uma arma de arremesso, você pode usar sua reação para realizar um ataque à distância com a mesma arma contra um alvo que esteja a até 3 metros do alvo atingido.

Lâmina Giratória

No 18° nível, você pode atirar sua arma fazendo parecer que você está atacando uma dezena de inimigos ao mesmo tempo. Você se torna o centro de uma tempestade de aço e sua arma de arremesso voa para golpear um inimigo, retorna e ricocheteia inofensiva em você, para então voar e atacar outro inimigo. Com sua ação, você pode fazer um ataque à distância com uma arma cortante com a propriedade arremesso contra cada inimigo a até 6 metros de você. Você pode atacar cada alvo só uma vez com este ataque.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Mestre de Batalha

Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem-supridos de grande perícia e conhecimento.

Superioridade em Combate

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade.

Manobras

Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque.

Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente.

Dados de Superioridade

Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo.

Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.

Teste de Resistência

Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).

Estudioso da Guerra

No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.

Conheça seu Inimigo

A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:

  • Valor de Força
  • Valor de Destreza
  • Valor de Constituição
  • Classe de Armadura
  • Pontos de Vida atuais
  • Nível total de classe (se possuir)
  • Níveis da classe guerreiro (se possuir)

Superioridade em Combate Aprimorada

No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.

Implacável

No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.

Manobras

As manobras são apresentadas em ordem alfabética.

Aparar

Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Ataque Ameaçador

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.

Ataque de Encontrão

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você.

Ataque de Finta

Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque de Manobra

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Ataque de Precisão

Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

Ataque Desarmante

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.

Ataque Estendido

Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.

Ataque Provocante

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.

Ataque Trespassante

Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original.

Contra-Atacar

Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.

Derrubar

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.

Golpe Distrativo

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo turno.

Golpe do Comandante

Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.

Inspirar

No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

Passo Evasivo

Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.

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