As 7 Magias mais Poderosas em D&D 5e | RPGMaisBarato
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As 7 Magias mais Poderosas em D&D 5e

publicado 22 de Fevereiro de 2023

Compreender a complexidade do Dungeons & Dragons é essencial para qualquer jogador que deseje ter sucesso no jogo. Uma parte crucial do jogo é a seleção de magias. Escolher as magias certas para o seu personagem pode fazer a diferença entre a vitória e a derrota.

Neste artigo, vamos apresentar uma lista das magias mais poderosas do Dungeons & Dragons, juntamente com algumas dicas sobre como usá-las. Lembrando que essa é apenas algumas das magias mais poderosas, já que julgar as melhores depende muito da situação de jogo.

1. Chuva de Meteoros (9º nível - evocação)

Chuva de Meteoros D&D

Chuva de Meteoros é uma das magias mais poderosas do Dungeons & Dragons. Ela permite que o conjurador invoque uma chuva de meteoros flamejantes que caem do céu e causam uma grande quantidade de dano em uma área ampla. O dano é tão poderoso que pode até mesmo aniquilar uma horda de inimigos de uma só vez.

Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de concussão se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma vez.
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

2. Dissipar Magia (3º nível - abjuração)

Dissipar Magia D&D

Dissipar Magia é uma magia útil que permite que o conjurador anule uma magia lançada por um inimigo. Essa magia é particularmente útil contra inimigos que lançam magias de proteção, como escudos e barreiras.

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.

3. Imobilizar Monstro (5º nível - encantamento)

Imobilizar Monstro é uma magia que permite que o conjurador paralise temporariamente um inimigo, impedindo-o de se mover ou agir. Essa magia é particularmente útil contra inimigos que são especialmente ágeis ou rápidos.

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

4. Desejo (9º nível - conjuração)

Magia Desejo D&D

Desejo é uma magia de 9º nível que permite que um personagem faça um desejo que pode afetar o mundo ao seu redor. O alcance desta magia é impressionante, mas cuidado, porque os efeitos secundários podem ser imprevisíveis.

Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal pode conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da realidade, de acordo com seus desejos.
O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de 8° nível ou inferior. Você não precisa atender a qualquer pré-requisito da magia copiada, incluindo os componentes dispendiosos. A magia simplesmente acontece.
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

  • Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores que 90 metros e ele aparece em um espaço desocupado que você possa ver, no chão.
  • Você permite que até doze criaturas que você possa ver, recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com todos os efeitos descritos na magia restauração maior.
  • Você concede a até dez criaturas que você possa ver, resistência a um tipo de dano, à sua escolha.
  • Você concede a até dez criaturas que você possa ver, imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e todos os seus companheiros imunes ao ataque de dreno de vida de um lich.
  • Você desfaz um único evento recente forçando uma nova jogada de qualquer jogada feita na última rodada (incluindo seu último turno). A realidade remodela-se para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo poderia desfazer o teste de resistência bem sucedido de um oponente, um acerto crítico de um inimigo ou o teste de resistência fracassado de um amigo. Você pode forçar que a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e você pode escolher se irá usar o resultado da nova jogada ou da jogada original.

Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou você
pode sofrer consequências imprevistas como resultado da forma que você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode impulsionar você para um período no tempo em que o vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você do jogo. Similarmente, desejar um item mágico lendário ou um artefato poderia, instantaneamente, transportar você para a presença do dono atual do item.
O estresse da conjuração dessa magia para produzir qualquer efeito diferente de copiar outra magia enfraquece você. Após enfrentar esse estresse, a cada vez que você conjurar uma magia, antes de terminar um descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada dia desses que você permanecer descansando e não fizer nada além de atividades leves, seu tempo de recuperação é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33 por cento de chance de você se tornar incapaz de conjurar desejo novamente se você sofrer esse estresse. 

5. Ressurreição Verdadeira (9º nível - necromancia)

A magia Ressurreição Verdadeira permite que um personagem traga um indivíduo falecido de volta à vida, independentemente do tempo que se passou desde a morte. Esta magia de 9º nível pode ser extremamente útil, mas exige que o personagem tenha acesso aos materiais necessários.

Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela morreu. A magia recupera órgão e membros danificados ou perdidos.
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 3 metros de você.

6. Tempestade da Vingança (9º nível - conjuração)

Magia Tempestade da Vingaça D&D

A magia Tempestade da Vingança é uma magia de conjuração de 9º nível que invoca uma tempestade violenta que pode causar danos em uma área enorme. Esta magia é poderosa, mas também pode afetar seus próprios aliados se não for usada com cuidado.

Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108 metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela aparece deve realizar um teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos. A cada rodada que você mantiver a concentração nessa magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu turno.
Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.
Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem para atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha, abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura atingida deve realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.
Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.
Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio. Ataques com armas à distância na área são impossíveis. O vento e chuva contam como uma distração grave com os propósitos de manter a concentração em magias.
Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e fenômenos similares na área, independentemente de serem mundanos ou mágicos.

7. Campo Antimagia (8º nível - abjuração)

Magia Barreira D&D

O Campo Antimágico é uma magia de 8º nível que cria uma zona onde a magia não pode ser lançada. Essa magia pode ser muito útil quando você precisa lidar com inimigos que usam muitas magias.

Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia envolve você. Essa área é separada da energia mágica que se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o fim da magia, a esfera se move com você, centrada em você.
Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não podem adentra-la. Um espaço gasto para conjurar uma magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela permanecer suprimida é descontado da sua duração.
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, não
surtem efeito no alvo.
Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como uma bola de fogo, não se estende para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da área que for coberta pela espera é suprimida. Por exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão suprimidas dentro da esfera, criando um abertura na muralha se a sobreposição por grande o suficiente.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.
Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma espada não-mágica. As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera
completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo ele deixe a esfera.
Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um portal para outro lugar, mundo ou plano de existência, assim como um espaço extradimensional aberto, como o criado pela magia truque de corda, é temporariamente fechado enquanto estiver dentro da esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado através de magia, temporariamente desaparece da existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura não estiver mais dentro da esfera.
Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes não se anulam.

Dicas para Usar Magias de Forma Eficaz

Aqui estão algumas dicas que podem ajudar você a usar magias de forma mais eficaz:

  • Conheça o seu inimigo: Conhecer as fraquezas e pontos fortes do seu inimigo é essencial para escolher as magias certas.
  • Planeje com antecedência: Antes de entrar em uma batalha, planeje quais magias você vai usar e em que ordem.
  • Use as magias certas no momento certo: Use as magias certas no momento certo pode fazer a diferença entre a vitória e a derrota.
  • Use magias de suporte: Magias de suporte, como cura e proteção, podem ser tão úteis quanto magias de ataque.
  • Seja criativo: Não tenha medo de experimentar com diferentes magias e táticas para descobrir o que funciona melhor para o seu personagem.

Conclusão

Escolher as magias certas é fundamental para ter sucesso no Dungeons & Dragons. Conhecer as magias mais poderosas e como usá-las pode dar aos jogadores uma vantagem significativa em batalha. No entanto, é importante lembrar que o sucesso no Dungeons & Dragons depende de uma variedade de fatores, e a seleção de magias é apenas um deles.

Se você é um jogador de Dungeons & Dragons que deseja aumentar suas chances de vitória, considere experimentar com as magias mencionadas acima. Lembre-se de que a escolha certa de magias depende do seu personagem, de seus aliados e dos inimigos que você enfrenta. Planeje com antecedência e use sua criatividade para descobrir quais magias funcionam melhor para você.

Esperamos que este guia tenha sido útil para você. Se você tiver alguma dúvida ou sugestão, por favor, compartilhe conosco nos comentários abaixo. Boa sorte em suas próximas aventuras no Dungeons & Dragons!

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