Bruxo - Guia de Classe - D&D 5.0 | RPGMaisBarato
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Bruxo - guia de classe - D&D 5.0

Dicas Resenhas D&D
publicado 21 de Setembro de 2018

Ei Mestre! Seguimos firme e forte aqui em mais uma matéria de classes. Hoje vamos falar do BRUXO. Sem aptidões físicas ou mentais elevadas, sem poderes mágicos, sem muita agilidade natural, mas, são personagens ambiciosos, fazem pactos com seres superiores em busca de poder. Geralmente confundido com clérigos, mas à uma diferença: clérigos não tem Rajada Mística. Brincadeiras a parte, Clérigo servem aos deuses de coração e são recompensados com poder, e Bruxos fazem acordos para obter o poder.

Nem todo o Bruxo é mau, há alguns Bruxos que fazem pactos com criaturas neutras ou boas, como por exemplo a Arquifada que vamos falar mais abaixo.

Características e habilidades

Bruxos tem Carisma e Constituição como suas principais características, mas, eu recomendaria substituir a Constituição por Destreza, pois ela pode ser usada para atacar, o que é bom em níveis baixos por causa da quantidade limitada de magias e para melhorar a CA. Seu dado de vida é o d8, o que é um bom dado para um personagem mágico, não combatente.

No primeiro nível os Bruxo têm que tomar uma decisão que vai mudar toda a sua carreira, escolher quem vai ser o seu Patrono. No Manual do Jogador há três opções Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo e cada um dá uma gama de habilidades únicas e expande a lista de magia de Bruxo. Além disso o Bruxo deve escolher uma Dádiva do Pacto no 3º nível, novamente há três opções: da corrente – focado em invocação, da lâmina – focado em combate e o tomo – focado em magia. Cada dádiva se comporta de uma maneira diferente dependendo do Patrono que foi escolhido.

Bruxos começam com dois truques no nível 1, duas magias conhecidas. ATENÇÃO Bruxos têm uma forma diferente de conjurar magia. Como indicado na tabela do Bruxo, eles têm um número de espaços de magia e um nível máximo de que podem conjurar, por exemplo no nível 1 eles têm 1 espaço de magia e podem conjurar magias de até 1º nível. Bruxos recuperam seus espaços com um descanso curto diferente dos outros conjuradores que precisam de um descanso longo. Quando você conjurar uma magia com o Descritor “Em Níveis Superiores”, o nível usado será o nível indicado na sua tabela, ou seja, sempre o melhor possível.

Além das magias Bruxos tem Invocações Místicas, que são habilidades mágicas permanentes. Ele adquiri duas invocações no nível 2, e ganha Invocações conforme a tabela do Bruxo. A maioria das invocações tem pré-requisito de nível ou de pacto, então dependendo da sua escolha terão habilidades restritas, o ideal é que leia todas antes de escolher sua Invocação.

No nível 11 o Bruxo recebe a habilidade Arcana Mística, que é uma magia que você pode conjurar sem gastar seu espaço de magia. Você recupera com um descanso longo.

No nível 20 você pode gastar um espaço de magia e recuperar todos com a habilidade Mestre Místico.

Pontos fortes

Não conheço muito de Bruxos, mas, os pontos fortes que eu vejo são: ao truque Rajada Mística, causam um bom dano e melhoram conforme você adquiri níveis. E as Invocações Místicas, em especial Visão Diabólica, a única habilidade no jogo (que eu saiba, se tiver outra comenta ai em baixo) que te permite enxergar no escuro, tanto natural quanto mágico. Combinando Visão Diabólica com a magia Escuridão você pode dominar o campo de batalha, deixando seus inimigos às cegas, e só você vai enxergar. A desvantagem é que seus aliados também não vão enxergar. E para fechar o ultimo ponto forte é a capacidade de recuperar suas magias com um descanso curto.

Pontos fracos

Bruxos em si não tem muito pontos fracos, mas, a questão do patrono pode ser uma via de mão dupla. Uma hora ele vai cobrar pelos poderes que te deu. Dependendo do mestre da campanha, pode ser uma coisa mais simples ou mais severa.

Otimização do Bruxo

Bruxos são personagens únicas e diferentes, então, um mendigo Halfling ou um nome Elfo podem ser Bruxos, vai saber o que ele anda fazendo. Bruxos não são tão focados em perícias, então escolha um antecedente que te de algumas perícias boas, e uma raça que te de um bônus +2 em carisma, como Tiefling ou Meio-Elfo.

Seus pactos, vão te dar alguma características únicas, a Arquifada te dá algumas habilidades místicas e a capacidade de mandar uma criatura para o reino ilusório, o Corruptor te dá algumas habilidades obscuras, uma Resistência à sua escolha até terminar um descanso, e a capacidade de mandar uma criatura para o inferno, o Grande Antigo te dá algumas habilidades alienígenas, telepatia e a capacidade de criar lacaios.

Se caso for escolher talentos, os mais indicados são: Atirador de Magia, para usar junto com sua Rajada Mística; Conjurador de Guerra; E Mestre do Escudo para ganhar uma evasão.

Opções de multiclasse

Bruxos podem ser combinados com qualquer classe, mas em especial com classes que tem o foco em carisma, se possível que não usem magia, porque para iniciantes lidar com duas listas diferentes pode ser um pouco complexo. Mas, se você quiser complexidade pode criar um dos combos mais forte do jogo, pegando multiclasse com Feiticeiro. Combinando as habilidades Metamagia Acelerada e Duplicada com Rajada Mística e Bruxaria você consegue conjurar 4x em um única turno, quando atingir o nível 17 a magia Rajada Mística produz quatro feixes, e a magia bruxaria para cada acerto você causa 1d6 de dano extra então a soma fica o seguinte: 16d10 de dano + 16d6 de dano em uma única rodada.

Dicas de interpretação

Bruxos são personagens mais fechados, cheios de segredos e um pouco introvertidos, à não ser que tenha multiclasse com bardo, ai não tem jeito eles vão ser alegres. Eles mantêm a origem dos seus poderes em segredos. O mais importante é você conversar com o mestre como vai ser a relação do patrono com você, e realmente seguir as ordens dele, entenda, seus poderes vieram de uma entidade cósmica através de uma barganha, se você não cumprir poderá ficar sem seus poderes.

Bom, por hoje é isso. Espero que tenham gostado.

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