Em D&D 5, as condições alteram as capacidades de uma criatura das mais diversas maneiras e surgem como resultado de uma magia ou outro efeito. A maioria das condições, como cego, são prejudiciais, mas algumas poucas, como invisível, podem ser vantajosas.
Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição caído é remediada levantando-se, por exemplo) ou de acordo com uma duração expressada no efeito que a impôs.
Se mais de um efeito impor a mesma condição a uma criatura, cada aplicação de uma condição tem sua própria duração, porém, os efeitos das mesmas não se agravam na criatura. Ou a criatura tem a condição ou não.
As seguintes definições especificam o que acontece a uma criatura quando ela é sujeita a uma condição.
Neste artigo vamos mostrar todas as condições de D&D 5e e os efeitos de cada uma delas (o conteúdo a seguir foi retirado da versão traduzida do livro do jogador de D&D 5e).
Índice
Agarrado
- O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
- A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique incapacitada (veja a condição).
- A condição se encerra se um efeito, como o causado pela magia onda trovejante, remover a criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.
Amedrontado
- Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.
- A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial.
Atordoado
- Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente.
- A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
- Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Caído
- A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a condição.
- A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
- Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.
Cego
- Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da visão.
- Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
Enfeitiçado
- Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos mágicos nocivos.
- Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.
Envenenado
- Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.
Impedido
- O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
- Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
- A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza.
Incapacitado
- Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
Inconsciente
- Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores.
- A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
- A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
- Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
- Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
Invisível
- Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o propósito de se esconder, a criatura é considerada em área de escuridão densa. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela deixe.
- Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura possuem vantagem.
Paralisado
- Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar.
- A criatura falha automaticamente em teste de resistência de Força e Destreza.
- Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
- Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
Petrificado
- Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer.
- A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores.
- Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
- A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza.
- A criatura tem resistência a todos os tipos de dano.
- A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.
Surdo
- Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição.
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Esse PDF foi extraído do capítulo de Condições do livro do jogador de D&D 5e.
Baixe aqui o PDF completo com todos as condições e suas descrições.