Os mais avarentos de todos os dragões verdadeiros, os dragões vermelhos buscam aumentar suas montanhas de tesouros. Eles são excepcionalmente vaidosos, mesmo para os dragões, e esse conceito é refletido em suas posturas imponentes e no desdém pelas outras criaturas.
O odor de enxofre e fumaça envolve o dragão vermelho, cujos chifres voltados para trás e espinhos ósseos definem sua silhueta. Suas ventas abertas em seu focinho expelem fumaça todo o tempo, e seus olhos dançam como chamas quando ele está enfurecido. Suas asas são as mais longas dentre os dragões cromáticos e tem uma tonalidade azul escuro ao longo da borda externa, lembrando metal incandescente azulado pelo fogo.
As escamas de um dragão vermelho filhote têm uma coloração escarlate, lustrosas e brilhantes, desbotando com o tempo, adquirindo um tom vermelho escuro e tornando-se tão rígidas quanto metal à medida que o dragão envelhece. Suas pupilas também somem com a idade, e os dragões mais velhos tem olhos semelhantes a orbes cheias de lava derretida.
Índice
Características
Mestres da Montanha
Os dragões vermelhos preferem terrenos montanhosos, ermos e qualquer outro local onde possam se empoleirar no alto e observar seus domínios. A preferência deles por montanhas provoca conflitos com os dragões de cobre habitantes de colinas de tempos em tempos.
Tiranos Arrogantes
Dragões vermelhos entram numa fúria destrutiva e agem por impulso quando enfurecidos. Eles são tão ferozes e vingativos que eles são considerados como o arquétipo do dragão maligno por muitas culturas.
Nenhum outro dragão se aproxima da arrogância do dragão vermelho. Essas criaturas se veem como reis e imperadores, e enxergam o resto da espécie dracônica como inferiores. Acreditando serem escolhidos por Tiamat
para governar em nome dela, os dragões vermelhos consideram que mundo e cada criatura nele são deles para comandar.
Posição e Escravos
Os dragões vermelhos são ferozmente territorialistas e isolacionistas. No entanto, eles anseiam conhecer sobre os eventos em todo o mundo, e eles fazem uso de criaturas menores como informantes, mensageiros e espiões. Eles estão mais interessados em notícias sobre outros dragões vermelhos, com os quais eles competem constantemente por posições.
Quando precisa de servos, um dragão vermelho exige fidelidade de humanoides caóticos e maus. Se a submissão não for conseguida, ele aniquila os líderes da tribo e reivindica a liderança sobre os sobreviventes. As criaturas a serviço de um dragão vermelho vivem com um medo constante de serem carbonizadas e devoradas por desagrada-lo. Elas gastam a maior parte do tempo bajulando a criatura em uma tentativa de permanecerem vivas.
Colecionadores Obsessivos
Os dragões vermelhos valorizam a riqueza acima de tudo, e suas montanhas de tesouros são lendárias. Eles cobiçam qualquer coisa de valor monetário, e podem muitas vezes julgar o valor de uma quinquilharia em peças de cobre em um relance. Um dragão vermelho tem uma afeição especial por tesouros adquiridos de inimigos poderosos que ele matou, exibindo esses tesouros como prova de superioridade.
Um dragão vermelho sabe o valor e proveniência de cada item do seu tesouro, além da localização exata de cada item. Ele pode notar a falta de uma única moeda, dando início a sua ira enquanto rastreia e mata o larapio sem misericórdia. Se o ladrão não puder ser encontrado, o dragão entrará em fúria, devastando cidades e vilas numa tentativa de manifestar a sua ira.
O covil do Dragão Vermelho
Os dragões fazem seus covis em montanhas ou colinas altas, habitando em cavernas sob picos cobertos de neve, ou nos salões profundos de minas abandonadas e fortalezas anãs. Cavernas com atividade vulcânica ou geotérmica são os covis mais estimados para os dragões vermelhos, criando perigos que impedem intrusos e deixando o calor abrasador e os gases vulcânicos darem cabo deles enquanto o dragão dorme.
Com seus tesouros em protegidos nas profundezas do covil, um dragão vermelho passa mais tempo fora da montanha que dentro dela. Para um dragão vermelho, as maiores altitudes do mundo são o trono de onde ele
observa e examinar tudo que ele controla – e a vastidão do mundo que ele busca controlar.
Ao longo do complexo do covil, servos erguem monumentos em homenagem ao poder do dragão, contando as histórias sinistras da vida dele, os inimigos que ele matou e as nações que ele conquistou.
Acões de covil
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir; o dragão não pode usar o mesmo efeitos em duas rodadas consecutivas:
- Magma emerge de um ponto do solo que o dragão possa ver, a até 36 metros dele, criando um gêiser de 6 metros de altura por 1,5 metro de raio. Cada criatura no gêiser deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
- Um tremor balança o covil num raio de 18 metros do dragão. Cada criatura além do dragão no solo na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15 ou cairá no chão.
- Gases vulcânicos formam uma nuvem numa esfera de 6 metros de raio, centrada num ponto que o dragão possa ver, a até 36 metros dele. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão leve. Ela dura até a contagem de iniciativa 20 da rodada seguinte. Cada criatura que começar seu turno na nuvem deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenada até o final do turno dela. Enquanto estiver envenenada desse jeito, um criatura está incapacitada.
Efeitos regionais
A região contendo o covil de um dragão vermelho lendário é deformada pela presença da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
- Pequenos terremotos são comuns a até 9 quilômetros do covil do dragão.
- Fontes de água a até 1,5 quilômetro do covil são sobrenaturalmente quentes e infectadas por enxofre.
- Fissuras nas rochas a até 1,5 quilômetro do covil do dragão formam portais para o Plano Elemental do Fogo, permitindo que criaturas elementais do fogo entrem no mundo para habitar as proximidades.
Se o dragão morrer, esses efeitos somem no decorrer de 1d10 dias.
Dragão Vermelho Filhote
Dragão Médio, caótico e mau
Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 75 (10d8 + 30)
Deslocamento: 9 m, escalada 9 m, voo 18 m
FOR: 19 (+4)
DES: 10 (+0)
CON: 17 (+3)
INT: 12 (+1)
SAB: 11 (+0)
CAR: 15 (+2)
Testes de Resistência: Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
Perícias: Furtividade +4, Percepção +2
Imunidade a Dano: fogo
Sentidos: percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas: Dracônico
Nível de Desafio: 4 (1.100 XP)
Ações
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano de fogo.
Sopro Flamejante (Recarrega 5–6): O dragão pode expelir fogo num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realiza um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 24 (7d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Dragão Vermelho Jovem
Dragão Grande, caótico e mau
Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Pontos de Vida: 178 (17d10 + 85)
Deslocamento: 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
FOR: 23 (+6)
DES: 10 (+0)
CON: 21 (+5)
INT: 14 (+2)
SAB: 11 (+0)
CAR: 19 (+4)
Testes de Resistência: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Perícias: Furtividade +4, Percepção +8
Imunidade a Dano: fogo
Sentidos: percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva: 18
Idiomas: Comum, Dracônico
Nível de Desafio: 10 (5.900 XP)
Ações
Ataques Múltiplos: O dragão realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
Sopro Flamejante (Recarrega 5–6): O dragão pode expelir fogo num cone de 9 metros. Cada criatura na área deve realiza um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 56 (16d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Dragão Vermelho Adulto
Dragão Enorme, caótico e mau
Classe de Armadura: 19 (armadura natural)
Pontos de Vida: 256 (19d12 + 133)
Deslocamento: 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
FOR: 27 (+8)
DES: 10 (+0)
CON: 25 (+7)
INT: 16 (+3)
SAB: 13 (+1)
CAR: 21 (+5)
Testes de Resistência: Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Perícias: Furtividade +6, Percepção +13
Imunidade a Dano: fogo
Sentidos: percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva: 23
Idiomas: Comum, Dracônico
Nível de Desafio: 17 (18.000 XP)
Resistência Lendária (3/Dia): Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Ações
Ataques Múltiplos: O dragão pode usar sua Presença Aterradora,
ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de fogo.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão.
Presença Aterradora: Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 19 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
Sopro Flamejante (Recarrega 5–6): O dragão pode expelir fogo num cone de 18 metros. Cada criatura na área deve realiza um teste de resistência de Destreza CD 21, sofrendo 63 (18d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Ações Lendárias
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Detectar: O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Cauda: O dragão realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações): O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Dragão Vermelho Ancião
Dragão Imenso, caótico e mau
Classe de Armadura: 22 (armadura natural)
Pontos de Vida: 546 (28d20 + 252)
Deslocamento: 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
FOR: 30 (+10)
DES: 10 (+0)
CON: 29 (+9)
INT: 18 (+4)
SAB: 15 (+2)
CAR: 23 (+6)
Testes de Resistência: Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
Perícias: Furtividade +7, Percepção +16
Imunidade a Dano: fogo
Sentidos: percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva: 23
Idiomas: Comum, Dracônico
Nível de Desafio: 24 (62.000 XP)
Resistência Lendária (3/Dia): Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Ações
Ataques Múltiplos: O dragão pode usar sua Presença Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano de fogo.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano cortante.
Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano de concussão.
Presença Aterradora: Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 21 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
Sopro Flamejante (Recarrega 5–6): O dragão pode expelir fogo num cone de 27 metros. Cada criatura na área deve realiza um teste de resistência de Destreza CD 24, sofrendo 91 (26d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Ações Lendárias
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Detectar: O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Cauda: O dragão realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações): O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 25 ou sofrerá 17 (2d6 + 10) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.