Algoz - Classe de Prestígio - Tormenta RPG | RPGMaisBarato
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Algoz - classe de prestígio - Tormenta RPG

publicado 31 de Agosto de 2018

A luta do bem contra o mal em Arton costuma se apresen-tar na forma de poucos campeões heroicos combatendo uma infinita horda de monstros e vilões. Em geral, as forças malig-nas são muitas, mas cada adversário é individualmente fraco, enquanto que o bem conta com uma seleta elite.

Infelizmente, nem sempre é o caso. O algoz é um campeão das forças do mal.

O oposto completo do paladino, o algoz é um guerreiro profano, alguém que forma pactos com deuses malignos, demônios ou outras entidades blasfemas. Oferece servidão (e, alguns dizem, sua própria alma) em troca de poder e apoio de seu patrono.

Todo algoz é um aventureiro corrompido, alguém que trocou sua vida, seu livre arbítrio e seu potencial como herói por capaci-dades demoníacas. Alguns vivem apenas para cumprir as missões designadas por seus senhores sinistros. Outros trabalham de forma independente, apenas prestando contas de vez em quando a seus mestres — podem até mesmo forjar verdadeiros impérios para si, com seus próprios servos e capangas. Outros ainda dedicam-se unicamente a caçar e matar heróis, ou algum herói específico. Dizem os boatos que paladinos muito poderosos contam com um algoz criado por forças das trevas apenas para destruí-los.

É raro que um algoz trabalhe bem em um grupo de aventu-reiros, mas esse fato notável pode acontecer. Existem inimigos que ameaçam demônios tanto quanto deuses bondosos, e podem pro-vocar uma união temporária de um algoz com um grupo típico. Contudo, em geral, quando um algoz é encontrado, está no meio de alguma missão ou plano maligno, e deve ser detido.

Pré-requisitos

Para se tornar um algoz, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

  • Bônus base de ataque: +5.
  • Perícias: treinado em Conhecimento (religião).
  • Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar.
  • Tendência: qualquer Maligna.

Características de classe

Pontos de vida: um algoz recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de classe

Nível

BBA

Habilidades de Classe

+1

Detectar o bem, destruir o bem 1/dia

+2

Bênção das trevas, canalizar energia negativa 1d6

+3

Aura de desespero, chamas sombrias (arma)

+4

Destuir o bem 2/dia

+5

Canalizar energia negativa 2d6, corcel infernal

+6

Chamas sombrias (armadura)

+7

Destruir o bem 3/dia

+8

Canalizar energia negativa 3d6

+9

Chamas sombrias (explosão)

10º

+10

Campeão do mal, destruir o bem 4/dia

 

Aura do desespero

A partir do 3º nível, o algoz irradia uma aura de terror que impõe uma penalidade de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos a até 3m.

Bênção das trevas

No 2º nível, o algoz soma seu bônus de Carisma a seus testes de resistência.

Campeão do Mal

No 10º nível, o algoz se torna um campeão do mal, capaz de se fortalecer a partir da dor de heróis valorosos. Sempre que o algoz derrotar (reduzir a 0 ou menos pontos de vida) um personagem Bondoso, ele recupera 100 pontos de vida, todo o dano de habili-dade e todas as condições (como se tivesse sido afetado pela magia cura completa). Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Canalizar energia negativa

A partir do 2º nível, você pode emanar uma onda de energia negativa que alcança até 9m a partir de você. Você pode causar dano a criaturas vivas ou curar mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de dano ou cura é igual a 1d6, mais 1d6 a cada três níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm direito a um teste de Von-tade (CD 10 + nível de classe do algoz + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + o modificador de Carisma do algoz.

Chamas sombrias

O algoz possui a habilidade de criar e manipular chamas sombrias. Usar esta ha-bilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Car do algoz.

No 3º nível, o algoz pode usar esta habilidade para cobrir sua arma de chamas. O efeito dura um minuto, e durante este tempo os ataques corpo-a-corpo do algoz causam 1d6 pontos de dano adicional de fogo.

No 6º nível, o algoz pode usar esta habilidade para cobrir sua armadura de chamas. O efeito dura um minuto, e durante este tempo o algoz recebe cura acelerada 5.

No 9º nível, o algoz pode usar esta habilidade para disparar uma bola de fogo a até 30m. Qualquer criatura a até 6m do centro da explosão sofre 12d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD 10 + nível de classe do algoz + modificador de Carisma) reduz o dano à metade.

Corcel Infernal

No 5º nível, o algoz recebe os serviços de um pesadelo, uma montaria profana (veja o Bestiário de Arton, Vol. 1), enviada por seus mestres malignos. O algoz e o pesadelo têm um vínculo mental, sendo capazes de se comunicar telepaticamente. Se o pesadelo morrer, o algoz fica atordoado por 1d4 rodadas. Ele pode invocar um novo pesadelo após um dia de sacrifícios e rituais sombrios.

Destruir o Bem

Como uma ação livre, o algoz pode usar esta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo for Bondoso, o algoz soma seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível nesta classe à jogada de dano. Contra um alvo não Bon-doso, a habilidade não tem efeito, mas gasta um uso diário mesmo assim. O algoz pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada três níveis seguintes, ele recebe um uso diário adicional.

Detectar o Bem

O algoz pode lançar a magia detectar o Bem à vontade, sem gastar PM.

Paladinos Caídos

Nada traz mais prazer a uma força do mal do que corromper um herói do bem. Um personagem com níveis de pa-ladino que se torne um algoz perde todos os seus poderes de paladino, mas recebe os seguintes poderes adicionais, de acordo com a quantidade de níveis de paladino que tinha.

1 a 2: um uso diário adicional de destruir o bem.

3 a 4: cura pelas mãos (como a habilidade do paladino, mas só pode ser usada no algoz ou em seu corcel infernal).

5 a 6: arma da destruição (os ataques corpo-a-corpo do algoz contam como armas mágicas Malignas).

7 a 8: armadura do terror (+2 na classe de armadura).

9 a 10: poder profano (uma vez por dia, pode gastar uma ação padrão para receber +4 nas jogadas de ataque e dano por um minuto).

11+: pode trocar níveis de paladino por níveis de algoz permanentemente. Por exemplo, um paladino 15 pode se tor-nar um paladino 5/algoz 10.

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