Muito tempo atrás, os anões do reino subterrâneo de Doherimm travavam uma sangrenta e longa guerra contra uma raça de trolls subterrâneos chamada ghillanin. Durante boa parte do conflito, os anões conseguiram manter-se em vantagem, mas os terríveis trolls encon-traram uma brecha nas defesas e invadiram o reino. Para combater os ini-migos foram convocados todos os anões de todas as partes de Arton, evento que ficou conhecido como Chamado às Armas. A estratégia foi bem-sucedida, e a orgulhosa raça, mesmo com baixas irreparáveis, venceu a guerra após dez anos de luta.
Como resultado desse conflito, surgiu entre os anões uma extrema preocupação com a segurança do reino. Era preciso ga-rantir que uma tragédia como aquela jamais voltasse a acontecer. Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial dentro do exército dos anões, com o objetivo de proteger áreas críticas de Doherimm.
Em Arton, um anão protetor provavelmente será membro da Guarda de Elite. Anões protetores também existam em pontos remotos do reino, defendendo comunidades afastadas da capital. Normalmente, apenas anões guerreiros e paladinos de Khalmyr abraçam esta carreira, mas clérigos também podem acabar se tor-nando protetores.
É raro que um anão protetor abandone Doherimm para participar de aventuras fora do reino, mas pode ocorrer que um ou mais membros desta classe sejam destacados para missões em terreno estrangeiro quando necessário. Normalmente tais missões envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou então zelar pela se-gurança de algum objeto sagrado ou mágico. De qualquer modo, quando um anão protetor é visto na superfície, algo muito impor-tante (ou grave) está para acontecer.
Índice
Pré-requisitos
Para se tornar um anão protetor, o personagem deve preen-cher todos os seguintes critérios:
- Raça: anão.
- Bônus base de ataque: +5.
- Talentos: Vitalidade.
- Tendência: qualquer Leal.
Características de classe
Pontos de vida: um anão protetor recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de classe
Nível |
BBA |
Habilidades de Classe |
1º |
+1 |
Posição defensiva 1/dia |
2º |
+2 |
Esquiva sobrenatural, redução de dano 1 |
3º |
+3 |
Posição defensiva 2/dia |
4º |
+4 |
defesa móvel (1,5m), redução de dano 2 |
5º |
+5 |
Posição defensiva 3/dia |
6º |
+6 |
Esquiva sobrenatural aprimorada, redução de dano 3 |
7º |
+7 |
Posição defensiva 4/dia |
8º |
+8 |
Defesa móvel (total), redução de dano 4 |
9º |
+9 |
Posição defensiva 5/dia |
10º |
+10 |
Bastião, redução de dano 5 |
Posição defensiva
Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode adotar uma posição defensiva. Nesta posição, você recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e +4 na classe de ar-madura e nos testes de resistência, mas não pode se mover. A posição defensiva dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes, se quiser). A cada dois níveis, você recebe uma utilização diária adicional.
Esquiva sobrenatural
No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sen-tidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha re-cebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Redução de dano
No 2º nível, você recebe redução de dano 1. A cada dois níveis, sua RD aumenta em 1.
Defesa móvel
A partir do 4º nível, você consegue movimen-tar-se até 1,5m por rodada enquanto mantém sua posição defensiva.
A partir do 8º nível, você consegue movimentar-se normal-mente enquanto mantém sua posição defensiva.
Esquiva sobrenatural aprimorada
A partir do 6º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem ape-nas um. Você não pode ser flanqueado.
Bastião
No 10º nível, você torna-se um bastião impenetrável de defesa, capaz de suportar qualquer rigor enquanto estiver pro-tegendo algo ou alguém. Enquanto estiver na posição defensiva, você pode continuar agindo normalmente mesmo que seus pontos de vida cheguem 0 ou menos. Quando a posição defensiva acaba, você sofre todos os efeitos de seu dano atual, podendo até mesmo cair inconsciente ou morrer.