O povo comum acredita que basta ter fé para ser abençoado pelos deuses. Até mesmo aven-tureiros e sábios por vezes dei-xam-se levar pela crença de que, com devoção suficiente por uma divindade, qualquer um pode ascender a um verdadeiro santo, capaz dos maiores milagres. Al-guns magos gostam de reafirmar isso, declarando-se superiores aos “meros crentes”.
Mas não é verdade. O real domínio da magia divina exige devoção, coragem, talento inato e muito, muito estudo. Os raros indivíduos que atingem essa com-preensão suprema do poder cleri-cal são chamados de hierofantes.
O hierofante é alguém tão conectado aos dogmas de seu deus e à natureza da energia divina que pode manipulá-la de formas desconhecidas para outros. O hierofante não está, necessariamen-te, preocupado com ascender na hierarquia clerical ou liderar uma fé. Muitos contentam-se em estudar e rezar em isolamento, em mosteiros solitários. Outros nunca deixam seu papel de aventurei-ros, indo cada vez mais longe em busca por conhecimento divino e tentando espalhar a palavra dos deuses aos três cantos do mundo.
De qualquer forma, o hierofante é uma criatura serena, sábia, que entende os misteriosos desígnios dos deuses e conhece seu pa-pel no universo. Uma espécie de santo, não teme a morte, não ima-gina ser superior ou inferior ao que realmente é. Seja um clérigo, um druida ou outro tipo de devoto, o hierofante parece estar num estado intermediário entre os Reinos dos Deuses e Arton — mas não negligencia seus deveres mundanos.
Pré-requisitos
Para se tornar um hierofante, o personagem deve preencher to-dos os seguintes critérios.
- Perícias: treinado em Co-nhecimento (religião), treinado em Identificar Magia.
- Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento [religião]).
- Magias: capacidade de lan-çar magias divinas de 7º nível.
Características de classe
Pontos de vida: um hiero-fante recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de classe
Nível |
BBA |
Habilidades de Classe |
1º |
+0 |
Magias, mistérios divinos |
2º |
+1 |
Mistérios divinos |
3º |
+1 |
Mistérios divinos |
4º |
+2 |
Mistérios divinos |
5º |
+2 |
Mistérios divinos |
Magias
Níveis de hierofante se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propó-sitos de magia conhecidas e PM.
Mistérios Divinos (M)
Você aprendeu segredos teológi-cos, que permitem que você mol-de magias conforme sua vontade. A cada nível, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir. Entretanto, cada habilidade exige que você sacrifique permanente-mente uma determinada quanti-dade de PM.
Alcance Divino: você pode usar magias de toque em alvos a até 9m. Você deve fazer um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, para aumentar o alcance para 18m. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Cura da Fé: qualquer magia que cure pontos de vida que você lançar em uma criatura da mesma tendência cura a quantidade máxima, como se afetada pelo talento Maximizar Magia (mas sem pagar PM extras). Esta habilidade não funciona em você. Mortos-vivos afetados por esta habilidade sofrem a quantidade máxima de dano. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM.
Dádiva do Divino: você pode transferir um ou mais usos di-ários de sua habilidade canalizar energia para uma criatura volun-tária. A transferência dura de um dia a uma semana, à sua esco-lha, e durante este período seus usos diários da habilidade ficam reduzidos pela quantidade que você transferiu. A criatura usa o nível do hierofante para determinar o efeito de canalizar energia, mas seu próprio modificador de Carisma. Você deve possuir níveis de clérigo para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Expurgar Infiéis: qualquer magia que cause dano por ener-gia negativa que você lançar em uma criatura de tendência oposta (veja a tabela abaixo) causa dano máximo, como se afetada pelo talento Maximizar Magia (mas sem pagar PM extras). Mortos-vivos afetados por esta habilidade curam a quantidade máxima de pontos de vida. Esta habilidade exige o sacrifício de 3 PM.
Tendência do Hierofante |
Tendência Oposta |
Leal e Bondoso |
Caótico e Maligno |
Neutro e Bondoso |
Neutro e Maligno |
Caótico e Bondoso |
Leal e Maligno |
Leal e Neutro |
Caótico e Neutro |
Neutro |
Leal e Bondoso, Caótico e Bondoso, Leal e Maligno e Caótico Maligno* |
Caótico e Neutro |
Leal e Neutro |
Leal e Maligno |
Caótico e Bondoso |
Neutro e Maligno |
Neutro e Bondoso |
Caótico e Maligno |
Leal e Bondoso |
*Um hierofante neutro escolhe uma dessas tendências para opor, para os propósitos desta habilidade.
Habilidade Mágica: você pode sacrificar uma quantidade de PM à sua escolha para ganhar uma habilidade mágica que você pode usar duas vezes por dia como uma ação padrão. Essa habi-lidade mágica será uma magia que possa ser lançada com os PM sacrificados. Por exemplo, um hierofante que sacrifique 4 PM ga-nha uma habilidade mágica que custe até 4 PM (uma magia de 4º nível, uma magia de 2º nível potencializada, uma magia de 1º nível maximizada...). Esta habilidade exige o sacrifício de 2 PM (além dos PM sacrificados para determinar a habilidade mágica). Usar uma habilidade mágica funciona como lançar uma magia, mas não exige gestos e palavras mágicas, apenas concentração.
Você pode escolher esta habilidade diversas vezes, para ganhar no-vas habilidades mágicas ou para aumentar os usos diários de uma habilidade mágica já possuída.
Maestria da Energia: sempre que você usa a habilidade cana-lizar energia (positiva ou negativa), seu efeito aumenta em +2d6. Você deve possuir níveis de clérigo para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Poder da Natureza: você pode transferir suas habilidades de classe de druida para uma criatura voluntária. A transferência dura de um dia a uma semana, e durante este período você não pode usar a habilidade de classe transferida. Você pode transferir qual-quer habilidade de classe com exceção da capacidade de lançar ma-gias, podendo transferir empatia selvagem, companheiro animal (seu próprio companheiro animal acompanha a criatura durante o período da transferência), caminho da floresta, rastro invisível, forma selvagem, imunidade a venenos, mil faces e corpo atempo-ral. No caso de forma selvagem, você pode transferir apenas alguns usos diários, mantendo outros para si. Você deve possuir níveis de druida para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.