Itens Mágicos D&D 5e - lista completa + PDF (E) | RPGMaisBarato
/BLOG

Itens Mágicos em D&D 5e - lista completa + PDF (E)

publicado 15 de Fevereiro de 2019

A lista de itens mágicos abaixo foi retirada do livro do mestre de D&D 5e, e traz todos os itens em ordem alfabética com a letra "E".
Confira os demais artigos com os outros itens mágicos aqui.

Elixir da Saúde

Poção, rara

Quando você bebe esta poção, ela cura qualquer doença que esteja afligindo você e remove as condições cego, surdo, paralisado e envenenado. O líquido vermelho claro tem pequenas bolhas de luz nele. 

Elmo Brilhante

Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Este elmo estonteante é ornado com 1d10 diamantes, 2d10 rubis, 3d10 opalas de fogo e 4d10 opalas. Qualquer gema removida do elmo se desfaz em pó. Quando todas as gemas forem removidas ou destruídas, o elmo perde sua mágica.

Você recebe os seguintes benefícios enquanto usá-lo:

  • Você pode usar uma ação para conjurar uma das seguintes magias (CD de resistência 18), usando uma das gemas do elmo do tipo específico como componente: luz do dia (opala), bola de fogo (opala de fogo), rajada prismática (diamante) ou muralha de fogo (rubi). A gema é destruída quando a magia é conjurada e desaparece do elmo.
  • Contanto que ele tenha pelo menos um diamante, o elmo emite penumbra num raio de 9 metros quando pelo menos um morto-vivo estiver na área. Qualquer morto-vivo que começa seu turno na área sofre 1d6 de dano radiante.
  • Contanto que o elmo tenha pelo menos um rubi, você tem resistência a fogo.
  • Contanto que o elmo tenha pelo menos uma opala de fogo, você pode usar uma ação para falar uma palavra de comando para fazer uma arma que você esteja empunhando explodir em chamas. As chamas emitem
    luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. As chamas são inofensivas a você e sua arma. Quando você atingir um ataque usando a arma flamejante, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo
    extra. As chamas duram até você usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente ou até você largar ou embainhar a arma.

Role um d20 se você estiver usando o elmo e sofrer dano de fogo como resultado de fracassar num teste de resistência contra uma magia. Num resultado de 1, o elmo emite raios de luz de suas gemas remanescentes.
Cada criatura a até 18 metros do elmo, fora você, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17 ou será atingida pelos raios, sofrendo dano radiante igual ao número de gemas no elmo. O elmo e suas gemas, então, são destruídos.

Elmo de Compreensão de Idiomas

Item maravilhoso, incomum

Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação para conjurar a magia compreender idiomas através dele, à vontade.

Elmo de Telepatia

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação para conjurar a magia detectar pensamentos (CD de resistência 13) através dele. Enquanto você mantiver a concentração na magia, você pode usar uma ação bônus para enviar uma mensagem telepática para a criatura em que você está se focando. Ela pode responder – usando uma ação bônus para fazê-lo – enquanto seu foco nela continuar.

Enquanto mantiver o foco em uma criatura com detectar pensamentos, você pode usar uma ação para conjurar a magia sugestão (CD de resistência 13) através do elmo na criatura. Uma vez usada, a propriedade de
sugestão não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Elmo de Teletransporte

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este elmo possui 3 cargas. Enquanto estiver usando-o, você pode usar uma ação para gastar uma carga e conjurar a magia teletransporte através dele. O elmo recupera 1d3 das cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Escaravelho de Proteção

Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)

Se você segurar este medalhão em formato de besouro em sua mão por 1 rodada, uma inscrição aparece em sua superfície e revela sua natureza mágica. Ele concede dois benefícios enquanto estiver em sua posse:

  • Você tem vantagem em testes de resistência contra magias.
  • O escaravelho tem 12 cargas. Se você falhar em um teste de resistência contra uma magia necromântica ou um efeito nocivo originado de uma criatura mortaviva, você pode usar sua reação para gastar 1 carga e tornar o fracasso em um sucesso. O escaravelho se desfaz em pó e é destruído quando sua última carga for gasta.

Escudo +1, +2 ou +3

Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)

Enquanto estiver segurando este escudo, você tem um bônus na CA determinado por sua raridade. Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo na CA.

Escudo Animado

Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização)

Enquanto estiver segurando este escudo, você pode falar sua palavra de comando, com uma ação bônus, para fazêlo se animar. O escudo salta no ar e flutua no seu espaço para proteger você como se você o estivesse usando, deixando suas mãos livres. O escudo permanece animado por 1 minuto, até você usar uma ação bônus para terminar este efeito ou até você ficar incapacitado ou morrer, nesse momento o escudo cai no chão ou em sua mão, caso você tenha uma mão livre.

Escudo Apanhador de Flechas

Armadura (escudo), raro (requer sintonização)

Você recebe +2 de bônus na CA contra ataques a distância enquanto estiver empunhando este escudo. Esse bônus é adicionado ao bônus normal do escudo na CA. Além disso, toda vez que um atacante fizer um ataque a distância contra um alvo a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para se tornar o alvo do ataque, no lugar.

Escudo de Atração de Projéteis

Armadura (escudo), raro (requer sintonização)

Enquanto estiver segurando este escudo, você tem resistência a dano de ataques à distância com armas.

Maldição: Este escudo é amaldiçoado. Se sintonizar com ele amaldiçoa você até você ser alvo da magia remover maldição ou mágica similar. Remover o escudo fracassa em terminar a maldição em você. Sempre que
um ataque à distância com arma for feito contra um alvo a até 3 metros de você, a maldição faz com que você seja o alvo, no lugar

Escudo de Proteção Contra Magia

Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização)

Enquanto estiver segurando este escudo, você tem vantagem em teste de resistência contra magias e outros efeitos mágicos, e ataques com magia tem desvantagem contra você.

Escudo Sentinela

Armadura (escudo), incomum

Enquanto estiver segurando este escudo, você tem vantagem nas jogada de iniciativa e testes de Sabedoria (Percepção). O escudo é brasonado com o símbolo de um olho.

Esfera de Aniquilação

Item maravilhoso, lendário

Esta esfera negra de 60 centímetros de diâmetro é um buraco no multiverso, flutuando no espaço e estabilizada por um campo mágico que a envolve.

A esfera oblitera toda matéria que ela atravessa e toda matéria que passa através dela. Artefatos são a exceção. A não ser que um artefato seja suscetível ao dano da esfera de aniquilação, ele passa através da esfera ileso. Qualquer outra coisa que toque a esfera, mas não seja totalmente engolfado e obliterado por ela, sofre 4d10 de dano de energia.

A esfera fica parada até alguém controla-la. Se você estiver a até 18 metros de uma esfera descontrolada, você pode usar uma ação para realizar um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 25. Com um sucesso, a esfera levita em uma direção de sua escolha, até uma quantidade de metros igual a 1,5 x seu modificador de Inteligência (mínimo 1,5 metro). Se fracassar, a esfera se move 3 metros em sua direção. Uma criatura cuja esfera
entre no espaço deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 13 ou seja tocado por ela, sofrendo 4d6 de dano de energia.

Se você tentar controlar uma esfera que esteja sob controle de outra criatura, você realiza um teste de Inteligência (Arcanismo) resistido por um teste de Inteligência (Arcanismo) da outra criatura. O vencedor da
disputa ganha controle da esfera e pode levita-la como normal.

Se a esfera entrar em contato com um portal planar, como o criado pela magia portal, ou um espaço extradimensional, como dentro de um buraco portátil, o Mestre determina aleatoriamente o que acontece, usando
a tabela a seguir.

Espada Dançarina

Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização)

Você pode usar uma ação bônus para jogar esta espada mágica no ar e falar a palavra de comando. Quando você faz isso, a espada começa a flutuar, voando até 9 metros e atacando uma criatura de sua escolha a 1,5 metro dela. A espada usa sua jogada de ataque e modificador de habilidade para jogadas de dano.

Enquanto a espada flutua, você pode usar sua ação bônus para fazer a espada voar até 9 metros para outro lugar a até 9 metros de você. Como parte da mesma ação, você pode fazer a espada atacar uma criatura a 1,5 metro dela.

Após a espada flutuante atacar pela quarta vez, ela voa até 9 metros e tenta voltar a sua mão. Se você não tiver nenhuma mão livre, ela cairá no chão, nos seus pés. Caso a espada não tenha qualquer obstáculo até você, ela se moverá o mais próximo possível e então cairá no chão. Ela também para de flutuar se você a agarrar ou se afastar mais de 9 metros dela.

Espada da Retaliação

Arma (espada longa), lendária (requer sintonização com uma criatura com a mesma tendência da espada)

No mundo de Greyhawk, se tem conhecimento da existência de apenas nove destas lâminas. Cada uma foi modelada após a lendária espada Fragarach, que é diversamente traduzida como “Palavra Final”. Cada uma
das nove espadas possui seu próprio nome e tendência, e cada uma carrega uma gema diferente em seu pomo. Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta espada. Além disso, enquanto estiver empunhando a espada, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com ela contra qualquer criatura no alcance que tenha causado dano a você. Você tem vantagem na jogada de ataque e qualquer dano causado com este ataque especial ignora qualquer imunidade ou resistência a dano que o alvo possua.

Espada da Vingança

Arma (qualquer espada), incomum (requer sintonização)

Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta espada mágica.

Maldição: Esta espada é amaldiçoada e possuída por um espírito vingativo. Se sintonizar com ela estende a maldição a você. Enquanto você permanecer amaldiçoado, você não deseja se separar da espada, mantendo-a com você o tempo todo. Enquanto estiver sintonizado a esta espada, você tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas com armas diferentes dessa.

Além disso, enquanto a espada estiver com você, você deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 15 toda vez que sofrer dano em combate. Se fracassar na resistência, você deve atacar a criatura que causou dano a você até cair a 0 pontos de vida ou fazê-la cair, ou caso você não consiga alcançar a criatura para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.

Você pode quebrar a maldição das formas usuais. Alternativamente, conjurar banimento na espada forçará o  espirito vingativo a partir. A espada então, se torna uma arma +1 sem qualquer outra propriedade.

Espada Decepadora

Arma (qualquer espada que cause dano cortante), muito rara (requer sintonização)

Quando você ataca um objeto com esta espada mágica e atinge, maximize o dado de dano da arma contra o alvo.

Quando você ataca uma criatura com esta arma e rola um 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 14 de dano cortante extra. Então role outro d20. Se você rolar um 20, você decepa um dos membros do alvo, com o efeito de tal perda sendo determinado pelo Mestre. Se a criatura não tiver um membro para ser decepado, você arranca uma porão do corpo dela, no lugar.

Além disso, você pode falar a palavra de comando da espada para fazer a lâmina emitir luz plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais. Dizer a palavra de comando novamente ou embainhar a espada, apaga a luz.

Espada do Furto de Vidas

Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)

Quando você ataca uma criatura com esta espada mágica e rola um 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 10 de dano necrótico extra se ele não for um constructo ou mortovivo. Você também ganha 10 pontos de vida  temporários.

Espada do Sangramento

Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)

Pontos de vida perdidos através do dano causado com esta arma só podem ser recuperados através de um descanso curto ou longo, não por regeneração, magia ou quaisquer outros meios.

Uma vez por turno, quando você atingir uma criatura com um ataque usando esta arma mágica, você pode ferir o alvo. No início de cada um dos turnos da criatura ferida, ela sofre 1d4 de dano necrótico para cada vez que você a feriu, e então ela pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 15, terminando o efeito de todos os ferimentos em si, com um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou uma criatura a até 1,5 metro dela, pode usar uma ação para realizar um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15, terminando o efeito de tais ferimentos com um sucesso.

Espada Vorpal

Arma (qualquer espada que cause dano cortante), lendária (requer sintonização)

Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Além disso, a arma ignora resistência a dano cortante.

Quando você atacar uma criatura que tenha pelo menos uma cabeça com esta arma e rolar um 20 na jogada de ataque, você arranca uma das cabeças da criatura. A criatura morre se não puder sobreviver sem a
cabeça perdida. Uma criatura é imune a esse efeito se for imune a dano cortante, não tenha ou precise de uma cabeça, possua ações lendárias ou o Mestre decida que a criatura é muito grande para que sua cabeça seja decepada por esta arma. Tal criatura, ao invés, receberia 6d8 de dano cortante extra pelo ataque.

Espelho do Aprisionamento

Item maravilhoso, muito raro

Quando este espelho de 1,2 metro de altura é visto indiretamente, sua superfície mostra imagens borradas de criaturas. O espelho pesa 25 quilos, tem CA 11, 10 pontos de vida e vulnerabilidade a dano de concussão. Ele se despedaça e é destruído quando for reduzido a 0 pontos de vida.

Se o espelho estiver pendurado em uma superfície vertical e você estiver a 1,5 metro dele, você pode usar uma ação para falar a palavra de comando e ativa-lo. Ele permanece ativo até você usar uma ação para falar a
palavra de comando novamente.

Qualquer criatura, diferente de você, que vir seu reflexo enquanto o espelho estiver ativo, a até 9 metros dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Carisma CD 15 ou será aprisionada, junto com  qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma das doze celas extradimensionais do espelho. Este teste de resistência é feito com vantagem se a criatura souber a natureza do espelho e constructos  passam automaticamente nesse teste de resistência.

Uma cela extradimensional é uma expansão infinita preenchida com uma fina névoa que reduz a visibilidade a 3 metros. Criaturas presas na cela do espelho não envelhecem e não precisam comer, beber ou dormir. Uma criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando magia que permita viagens planares. Do contrário, a criatura está confinada a cela até ser libertada.

Se o espelho aprisionar uma criatura, mas suas doze celas extradimensionais já estiverem ocupada, o espelho liberta uma criatura aleatoriamente para acomodar o novo prisioneiro. Uma criatura liberta aparece em um espaço desocupado dentro da visão do espelho, mas olhando para o lado contrário. Caso o espelho seja despedaçado, todas as criaturas contidas nele serão libertadas e aparecerão em espaços desocupados próximos dele.

Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, você pode usar uma ação para falar o nome de uma criatura aprisionada nele ou chamar uma cela em particular pelo número. A criatura nomeada ou contida na cela nomeada
aparece como uma imagem na superfície do espelho. Você e a criatura podem, então, se comunicar normalmente.

De forma similar, você pode usar uma ação para falar uma segunda palavra de comando e libertar uma criatura aprisionada no espelho. A criatura libertada aparece, junto com todos os seus pertences, em um espaço
desocupado próximo ao espelho e olhando para o lado contrário dele.

Estátua de Poderes Incríveis

Item maravilhoso, raridade depende da estátua

Uma estátua de poderes incríveis é uma estatueta de uma besta pequena o suficiente para caber no bolso. Se você usar uma ação para falar a palavra de comando e arremessar a estátua em um local no solo a até 18 metros de você, a estátua torna-se uma criatura viva. Se o espaço onde a criatura apareceria estiver ocupado por outras criaturas ou objetos, ou caso não haja espaço suficiente para a criatura, a estátua não se tornará uma criatura.

A criatura é amigável a você e aos seus companheiros. Ela compreende seu idioma e obedece seus comandos falados. Se você não der um comando, a criatura se defenderá, mas não realizará nenhuma ação. Veja o
Manual dos Monstros para as estatísticas da criatura, exceto para a mosca gigante.

A criatura existirá por uma duração específica para cada estátua. Ao final da duração, a criatura reverte a forma de estátua. Ela reverte prematuramente se cair a 0 pontos de vida ou se você usar uma ação para dizer a
palavra de comando novamente e toca-la. Quando a criatura se tornar uma estátua novamente, sua propriedade não poderá ser usada novamente até que um certo tempo se passe, como especificado na descrição da
estátua.

Bodes de Marfim

Raro

Estas estatuetas de marfim de bodes sempre são criadas em conjuntos de três. Cada bode parece único e funciona de forma diferente dos outros. As propriedades deles são as seguintes:

  • O bode de viagem pode se tornar um bode Grande com as mesmas estatísticas de um cavalo de montaria. Ele tem 24 cargas e a cada hora ou porção que tenha passado na forma de besta consome 1 carga. Enquanto ele tiver cargas, você pode usá-lo o quanto desejar. Quando as cargas acabarem, ele reverte a forma de estátua e não pode ser usado novamente até que 7 dias se passem, quando ele recuperará todas as cargas.
  • O bode de trabalho torna-se um bode gigante por 3 horas. Uma vez usado, ele não pode ser usado novamente até que 30 dias se passem.
  • O bode do terror torna-se um bode gigante por até 3 horas. O bode não pode atacar, mas você pode remover os chifres dele e usa-los como armas. Um chifre se transforma em uma lança de montaria +1 e o outro em uma espada longa +2. Remover um chifre requer uma ação e a arma desaparece e o chifre volta quando o bode reverte a forma de estátua. Além disso, o bode emana uma aura de terror, num raio de 9 metros,
    enquanto você estiver cavalgando ele. Qualquer criatura hostil a você que comece o turno dela na aura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 15, ou ficará amedrontada pelo bode por
    1 minuto ou até que o bode reverta a forma de estátua. A criatura amedrontada pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Uma
    vez que tenha obtido sucesso na resistência contra o efeito, uma criatura fica imune a aura do bode pelas próximas 24 horas. Uma vez que a estátua seja usada, ela não pode ser usada novamente até que 15 dias se passem.

Cachorro de Ônix

Raro

Esta estatueta de ônix de um cão pode se transformar em um mastim por até 6 horas. O mastim tem Inteligência 8 e pode falar Comum. Ele também tem visão no escuro com alcance de 18 metros e pode ver criaturas e objetos invisíveis dentro desse alcance. Uma vez usado, ele não pode ser usado novamente até que 7 dias se passem.

Corcel de Obsidiana

Muito Raro

Este cavalo de obsidiana polido pode se transformar em um pesadelo por até 24 horas. O pesadelo voa apenas para se defender. Uma vez usado, ele não pode ser usado novamente até que 15 dias se passem.

Se você tiver tendência boa, a estátua tem 10 por cento de chance, a cada vez que você usa-la, de ignorar suas ordens, incluindo o comando para reverter a forma de estátua. Se você estiver montando o pesadelo enquanto ele ignora suas ordens, você e o pesadelo são instantaneamente transportados para um local aleatório no plano do Hades, onde o pesadelo reverterá a sua forma de estátua.

Coruja de Serpentina

Raro

Esta estatueta de serpentina de uma coruja pode se transformar em uma coruja gigante por até 8 horas. Uma vez usado, ele não pode ser usado novamente até que 2 dias se passem. A coruja pode se comunicar telepaticamente com você a qualquer distância se você e ela estiverem no mesmo plano de existência.

Corvo de Prata

Incomum

Esta estatueta de prata de
um corvo pode se transformar em um corvo por até 12
horas. Uma vez usada, ela não pode ser usada novamente
até que 2 dias se passem. Enquanto estiver na forma de
corvo, a estátua permite que você conjure a magia
mensageiro animal nela à vontade.

Elefante de Mármore

Raro

Esta estatueta de mármore tem aproximadamente 10 centímetros de altura e comprimento. Ela pode se transformar em um elefante por até 24 horas. Uma vez usado, ele não pode ser usado novamente até que 7 dias se passem.

Grifo de Bronze

Raro

Esta estatueta de bronze é um grifo rampante. Ela pode se transformar num grifo por até 6 horas. Uma vez usada, ela não pode ser usada novamente até que 5 dias se passem.

Leões Dourados

Raro

Esta estatueta de ouro de leões sempre é criada em pares. Você pode usar uma estátua ou ambas simultaneamente. Cada uma pode se transformar em um leão por até 1 hora. Uma vez que um leão tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente até que 7 dias se passem.

Mosca de Ébano

Raro

Esta estatueta de ébano é esculpida para se parecer com uma mosca varejeira. Ela pode se transformar numa mosca gigante por até 12 horas e pode ser usada como montaria. Uma vez que tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente até que 2 dias se passem.

Baixar PDF

Esse PDF foi extraído do capítulo de Tesouros e Itens Mágicos do livro de mestre de D&D 5e.
Baixe aqui o PDF completo com todos os itens mágicos, tesouros e suas respectivas tabelas.

×