Com certeza um grupo de aventureiros sem ao menos um conjurador divino não é muito aconselhado. Seja por sua capacidade de conjurar magias de cura, ou por suas proteções divinas que destroem o mau (ou o bem).
Conjuradores divinos em qualquer sistema de RPG têm um papel fundamental, dar suporte ao grupo, e em Tormenta RPG não seria diferente. Mas isso não significa que seu poder de destruições não exista, muito pelo contrário, eles podem ser muitas vezes mais pergigosos que poderosos bárbaros enfurecidos ou até mesmo grandes magos!
Neste artigo, trouxemos para você uma lista completa com todas as mais de 300 magias divinas de Tormenta RPG, desde as magias de nível 0 até as de nível 9.
Índice
Magias de nível 0
Brilho: alvo fica ofuscado (–1 nos ataques).
Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.
Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
Intuir direção: você recebe +4 em testes de Sobrevivência para não se perder.
Ler magias: decifre inscrições mágicas.
Luz: objeto brilha como tocha.
Orientação: alvo recebe +1 numa jogada ou teste.
Purificar alimentos: purifica comida e bebida.
Resistência: fornece +1 nos testes de resistência.
Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um morto-vivo.
Virtude: alvo ganha 1 PV temporário.
Magias de nível 1
Abençoar água: cria água benta.
Acalmar animal: acalma um animal.
Amaldiçoar água: cria água profana.
Arma mágica: arma recebe +1 nos ataques e danos.
Auxílio divino: você recebe +1 nos ataques e danos.
Bênção: aliados recebem +1 nos ataques e resistência contra medo.
Bom fruto: cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pontos de vida.
Cajado abençoado: arma recebe +1 nos ataques e danos e causa dano como se fosse maior.
Causar medo: criatura de até 4º nível fica apavorada.
Comandar: força o alvo a obedecer uma ordem.
Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
Constrição: a vegetação da área prende criaturas.
Criar água: enche um recipiente com água pura e potável.
Criar chama: cria chama com intensidade de uma tocha na mão do conjurador.
Curar ferimentos leves: recupera 1d8+1 pontos de vida.
Desespero: alvo fica abalado.
Detectar animais: detecta a presença, quantidade e condição de animais na área.
Detectar armadilhas: detecta a presença de armadilhas na área.
Detectar o mal/bem/caos/ordem: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.
Detectar mortos-vivos: detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área.
Enfeitiçar animal: como enfeitiçar pessoa, mas afeta um animal.
Escudo entrópico: você recebe camuflagem contra ataques à distância (20% de chance de falha).
Escudo da fé: alvo recebe +2 na CA.
Fogo das fadas: luz envolve todos os alvos na área.
Infligir ferimentos leves: causa 1d8+1 pontos de dano.
Invisibilidade contra animais: alvo não é percebido por animais.
Invisibilidade contra mortos-vivos: alvo não é percebido por mortos-vivos.
Invocar monstro I: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.
Névoa obscurecente: névoa obscurece toda a visão.
Passos longos: seu deslocamento aumenta em 3m.
Passos sem pegadas: alvo não deixa pegadas.
Pedra encantada: três pedras viram armas de arremesso.
Perdição: inimigos sofrem –1 nos ataques e resistência contra medo.
Presa mágica: alvo recebe +1 nos ataques e danos com armas naturais.
Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.
Remover medo: cura o alvo de qualquer efeito de medo.
Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.
Suportar elementos: protege o alvo de temperaturas extremas.
Visão da morte: você percebe condição relativa das criaturas que enxergar.
Magias de nível 2
Acalmar emoções: acalma criaturas na área.
Agilidade do gato: alvo recebe +4 de Destreza.
Ajuda: alvo recebe +1 nos ataques e resistências contra medo, e 1d8+1 PV temporários.
Amolecer terra e pedra: transforma terra em lama ou pó, e pedra em argila.
Ao alcance da mão: projeta mãos a até 3m.
Arma espiritual: cria arma de energia que ataca seus inimigos.
Armadilha de fogo: item protegido explode quando for aberto.
Augúrio: diz se uma ação trará resultados bons ou ruins.
Condição: determina condição (PV, magias afetando) de criaturas tocadas.
Consagrar: abençoa a área, aumentando o efeito de canalizar energia positiva e penalizando mortos-vivos.
Curar ferimentos moderados: recupera 2d8+3 pontos de vida.
Descanso tranqüilo: impede um cadáver de se decompor.
Despedaçar: som alto e agudo causa 4d6 pontos de dano em construto ou destrói um objeto mundano.
Dissimular tendência: esconde a tendência do alvo de efeitos de adivinhação.
Drenar força vital: remove o restante da força vital de uma criatura moribunda, e usa-a para aumentar o poder do conjurador.
Encontrar armadilhas: você recebe a habilidade encontrar armadilhas de um ladino, e +10 em Percepção para procurá-las.
Escuridão: objeto irradia escuridão em uma área com 6m de raio.
Esfriar metal: Item de metal esfria e causa dano em qualquer criatura lhe tocando.
Esplendor da águia: alvo recebe +4 de Carisma.
Esquentar metal: Item de metal esquenta e causa dano em qualquer criatura lhe tocando.
Explosão sonora: dispersão com 3m de raio causa 1d8 pontos de dano e surdez.
Falar com animais: você pode se comunicar com animais.
Força do touro: alvo recebe +4 de Força.
Imobilizar animal: como imobilizar pessoa, mas afeta um animal em vez de um humanóide.
Imobilizar pessoa: paralisa um humanóide por um minuto.
Infligir ferimentos moderados: causa 2d8+3 pontos de dano.
Invocar monstro II: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.
Lâmina flamejante: cria uma lâmina de chamas que causa 1d8+2 pontos de dano.
Mensageiro animal: obriga um animal a ir até um local determinado.
Moldar madeira: muda a forma de um pedaço de madeira.
Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos.
Pele de árvore: fornece +3 na classe de armadura.
Profanar: amaldiçoa a área, aumentando o efeito de canalizar energia negativa e fornecendo bônus para mortos-vivos.
Proteger outro: você recebe metade do dano destinado a outra criatura.
Reduzir animal: como reduzir pessoa, mas afeta um animal voluntário.
Remover paralisia: cura o alvo de qualquer efeito de paralisia ou lentidão.
Resistência a energia: fornece resistência 10 contra um tipo de energia à sua escolha.
Restauração menor: cura 1d4 pontos de dano de habilidade.
Retardar envenenamento: alvo não sofre efeito de veneno pela duração da magia.
Sabedoria da coruja: alvo recebe +4 de Sabedoria.
Silêncio: nenhum som é produzido na área afetada.
Tendência em arma: arma recebe tendência.
Toque da loucura: alvo fica atordoado.
Torcer madeira: entorta madeira comum.
Tornar inteiro: repara um objeto estragado ou quebrado.
Transe animal: fascina animais totalizando 2d6 níveis.
Vigor do urso: alvo recebe +4 de Constituição.
Zona da verdade: impede criaturas na área de mentirem deliberadamente.
Magias de nível 3
Ampliar plantas: vegetação da área aumenta e se fecha.
Armadilha de corda: transforma corda comum em armadilha mágica.
Cajado em cobra: transforma um objeto alongado de madeira em uma cobra.
Caminhar na água: alvo pode caminhar na água como se fosse terra sólida.
Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
Chama contínua: objeto ilumina tanto quanto uma tocha, permanentemente.
Círculo mágico contra o mal/bem/caos/ordem: como proteção contra o mal/bem/caos/ordem, mas afeta emanação com 3m de raio.
Convocar relâmpagos: invoca um relâmpago por rodada, cada um causando 3d6 pontos de dano.
Crescer espinhos: vegetação da área fica causa dano em criaturas na área.
Criar alimentos: cria comida e bebida para alimentar uma criatura Média por um dia.
Criar mortos-vivos menor: transforma um cadáver em um esqueleto ou zumbi sob seu comando.
Curar ferimentos graves: recupera 3d8+5 pontos de vida.
Dissipar magia: dissipa outras magias.
Dominar animal: sinta o que um animal está sentido e dê ordens a ele.
Enfraquecer plantas: vegetação da área diminui.
Envenenamento: inocula veneno que causa 1d10 pontos de dano de Constituição.
Escuridão profunda: como escuridão, mas área é de 18m de raio.
Extinguir fogo: apaga fogo comum na área e dissipa magias de fogo.
Falar com os mortos: faça perguntas para uma criatura morta.
Falar com plantas: você pode se comunicar com plantas.
Infligir ferimentos graves: causa 3d8+5 pontos de dano.
Invocar monstro III: Invoca um monstro Médio sob seu comando.
Lágrimas de Hyninn: criaturas na área sofrem –5 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.
Luz cegante: raio de sol causa 3d8 pontos de dano, ou 6d6 contra mortos-vivos.
Luz do dia: objeto emite luz brilhante como do dia.
Mão opífera: mão fantasmagórica encontra uma criatura e a guia até você.
Mesclar-se às rochas: você se funde a um bloco de pedra.
Moldar rocha: muda a forma de um pedaço de pedra.
Muralha de vento: cria uma cortina de vento.
Nevasca: chuva de gelo bloqueia visão e deixa o piso escorregadio.
Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de adivinhação.
Oração: fornece +1 nas jogadas e testes de seus aliados, e impõe –1 nas jogadas e testes de seus inimigos.
Praga: alvo contrai uma doença à sua escolha.
Presa mágica maior: como presa mágica, mas o bônus é de +2.
Proteção contra energia: absorve 75 pontos de dano de um tipo de energia à sua escolha.
Purgar invisibilidade: qualquer coisa invisível a até 9m se torna visível.
Remover cegueira/surdez: cura o alvo de cegueira ou surdez.
Remover doença: cura o alvo de todas as doenças.
Remover maldição: cura o alvo de qualquer maldição.
Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na água.
Rogar maldição: amaldiçoa um alvo, com efeitos variados.
Roupa encantada: armadura ou escudo recebe +2 na CA.
Símbolo de proteção: protege um objeto que possa ser aberto.
Soco de Arsenal: causa dano igual a 4d6 + seu modificador de Força e empurra o alvo 3m.
Magias de nível 4
Adivinhação: responde uma pergunta.
Aliado extraplanar menor: invoca um espírito de até 6º nível.
Âncora dimensional: impede movimento planar.
Andar no ar: alvo pode caminhar no ar como se fosse terra sólida.
Arma mágica maior: arma recebe +2 nos ataques e danos.
Cólera da ordem: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Caóticas e deixa-as pasmas por uma rodada.
Controlar água: reduz ou aumenta o nível de água.
Cúpula de proteção contra vegetais: cria uma barreira invisível que impede plantas monstruosas de se aproximar de você.
Curar ferimentos críticos: recupera 4d8+7 pontos de vida.
Destruição sagrada: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Malignas e deixa-as cegas por uma rodada.
Discernir mentiras: determina se os alvos estão mentindo deliberadamente.
Enviar mensagem: envia uma mensagem curta a uma criatura que esteja no mesmo plano.
Expulsão: alvo é expulso para seu plano nativo.
Idiomas: alvo entende e fala qualquer idioma existente.
Imunidade a magia: alvo fica imune a duas magias de até 4º nível à sua escolha.
Infligir ferimentos críticos: causa 4d8+7 pontos de dano.
Inseto gigante: transforma um inseto comum em uma versão gigante, sob seu comando.
Invocar monstro IV: Invoca um monstro Médio sob seu comando.
Malogro: murcha e mata uma planta (se for uma criatura, sofre 8d6 pontos de dano).
Martelo do caos: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Leais e deixa-as confusas por uma rodada.
Movimentação livre: alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento.
Nuvem profana: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Bondosas e deixa-as enjoadas por 1d4 rodadas.
Pedras afiadas: solo rochoso virá terreno difícil que causa dano.
Poder divino: você recebe +4 nos ataques e dano e 10 PV temporários.
Proteção contra a morte: alvo fica imune a efeitos de necromancia.
Reencarnação: traz uma criatura de volta à vida, mas em outro corpo.
Remover veneno: cura o alvo de todos os venenos.
Repelir insetos: insetos não podem se aproximar a até 3m de você.
Restauração: como restauração menor, mas cura todos os pontos de dano temporário de habilidade.
Tempestade glacial: pedras de granizo causam 3d6 de esmagamento e 2d6 de frio.
Toque enferrujante: enferruja um objeto metálico mundano.
Transferência de poder divino: alvo pode lançar uma magia sua de até 2º nível.
Magias de nível 5
Ampliar animal: um animal aumenta uma categoria de tamanho.
Arma do rompimento: arma se torna destruidora contra mortos-vivos.
Caminhar em árvores: entre em uma árvore e saia em outra.
Coluna de chamas: cilindro com 3m de raio e 12m de altura causa 10d6 pontos de dano.
Comandar maior: como comandar, mas afeta até 5 alvos.
Comunhão: responde até 10 perguntas.
Comunhão com a natureza: fornece informações sobre a região.
Conspurcar: transforma área em local profano, gerando vários efeitos.
Controlar os ventos: muda a direção e intensidade dos ventos na área.
Convocar tempestade de relâmpagos: como convocar relâmpagos, mas cada relâmpago causa 5d6 pontos de dano.
Curar ferimentos leves em massa: recupera 1d8+9 pontos de vida de até cinco criaturas.
Despertar: desperta inteligência humana em um animal ou árvore.
Dissipar o mal/bem/caos/ordem: alvo recebe +4 na CA contra criaturas de uma tendência, entre outros efeitos.
Força dos justos: você aumenta uma categoria de tamanho, recebe +4 na Força e redução de dano 5/mágica.
Infligir ferimentos leves em massa: causa 1d8+9 pontos de dano em até cinco criaturas.
Invocar monstro V: Invoca um monstro Grande sob seu comando.
Lama em pedra: transforma lama, barro ou areia movediça em pedra.
Marca da justiça: inscreve uma marca na pele do alvo, que lhe penaliza se ele realizar determinada ação.
Matar: alvo tocado é reduzido a –10 pontos de vida.
Muralha de espinhos: cria uma barreira de arbustos afiados que causa 2d8 pontos de dano.
Muralha de fogo: cria uma cortina de chamas que causa 4d6 pontos de dano.
Muralha de pedra: cria uma muralha de pedra unida às superfícies próximas.
Pedra em lama: transforma pedra e rocha em lama.
Pele rochosa: fornece redução de dano 10/adamante.
Penitência: redime o alvo de seus erros.
Praga de insetos: enxame de insetos causa 4d6 pontos de dano por turno.
Remover encantamento: remove todos os encantamentos afetando o alvo.
Resistência a magia: fornece +4 nos testes de resistência contra magia.
Reviver os mortos: revive uma criatura.
Santificar: transforma área em local sagrado, gerando vários efeitos.
Símbolo da dor: runa mágica causa dores terríveis quando ativada.
Símbolo do sono: como símbolo da dor, mas as criaturas adormecem.
Viagem planar: transporta até cinco criaturas para outro plano de existência.
Vidência: você pode ver e ouvir uma criatura à distância.
Visão da verdade: revela a forma real das coisas.
Magias de nível 6
Agilidade do gato em massa: como agilidade do gato, mas afeta até cinco alvos.
Aliado extraplanar: invoca um espírito de até 12º nível.
Animar objetos: concede vida a objetos inanimados.
Banimento: expulsa até cinco espíritos ou criaturas invocadas.
Banquete de heróis: cria banquete para 10 criaturas que cura e fornece diversos benefícios.
Barreira de lâminas: barreira com 30m de lado e 6m de altura causa 10d6 pontos de dano.
Bordão da magia: armazena uma magia em um bordão de madeira para ser lançada mais tarde.
Caminhar no vento: até 5 criaturas são carregadas por um vento mágico.
Carvalho vivo: árvore vira ente e protege local.
Conto das rochas: converse com rochas naturais ou trabalhadas.
Criar mortos-vivos: como criar mortos-vivos menor, mas pode criar um carniçal, lívido ou múmia.
Cúpula de proteção contra a vida: como cúpula de proteção contra vegetais, mas impede animais, humanóides e monstros.
Cura completa: recupera 100 pontos de vida do alvo, além de dano de habilidade e diversas condições.
Curar ferimentos moderados em massa: recupera 2d8+11 pontos de vida de até cinco criaturas.
Destruir mortos-vivos: destrói mortos-vivos criaturas totalizando 10d4 níveis.
Dissipar magia maior: como dissipar magia, mas com maior limite no teste de dissipar.
Doença plena: alvo sofre 100 pontos de dano.
Encontrar o caminho: alvo descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar.
Esplendor da águia em massa: como esplendor da águia, mas afeta até cinco alvos.
Força do touro em massa: como força do touro, mas afeta até cinco alvos.
Infligir ferimentos moderados em massa: causa 2d8+11 pontos de dano em até cinco criaturas.
Invocar monstro VI: Invoca um monstro Grande sob seu comando.
Madeira-ferro: item de madeira adquire resistência e peso do metal
Missão: como missão menor, mas pode afetar uma criatura de qualquer nível.
Mover terra: desloca terra para ajustar fossos, trincheiras, etc.
Palavra de recordação: teletransporta você e até cinco criaturas para um santuário.
Proibição: impede viagens planares na área.
Repelir madeira: linha de 18m move todos objetos de madeira até o limite do alcance.
Sabedoria da coruja em massa: como sabedoria da coruja, mas afeta até cinco criaturas.
Sementes de fogo: seis bolotas causam total de 12d6 pontos de dano.
Símbolo do medo: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam apavoradas.
Símbolo da persuasão: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam enfeitiçadas.
Símbolo de proteção maior: como símbolo de proteção, mas com efeitos mais poderosos.
Teletransporte por árvores: você e até cinco criaturas entram em uma planta e saem em outra.
Vigor do urso em massa: como vigor do urso, mas afeta até cinco criaturas.
Magias de nível 7
Animar plantas: concede movimento a plantas.
Blasfêmia: criaturas não Malignas na área sofrem efeitos variados.
Cajado vivo: transforma um cajado em um ente.
Controlar o clima: muda o clima da área.
Curar ferimentos graves em massa: recupera 3d8+13 pontos de vida de até cinco criaturas.
Destruição: alvo tocado é consumido em chamas.
Destruição rastejante: invoca uma massa negra de insetos que causa 6d6 pontos de dano por rodada.
Ditado: criaturas não Leais na área sofrem efeitos variados.
Infligir ferimentos graves em massa: causa 3d8+13 pontos de dano em até cinco criaturas.
Invocar monstro VII: Invoca um monstro Enorme sob seu comando.
Metal em madeira: todos os objetos de metal na área se transformam em madeira.
Palavra do caos: criaturas não Caóticas na área sofrem efeitos variados.
Palavra sagrada: criaturas não Bondosas na área sofrem efeitos variados.
Passeio etéreo: você é transportado para o Plano Etéreo.
Raio de sol: raios causam 4d6 pontos de dano e cegueira.
Refugiar itens: alvo fica invisível e indetectável por magias de adivinhação.
Refúgio: objeto preparado transporta criatura lhe segurando para um lugar determinado.
Regeneração: cura 4d8+13 pontos de dano e recupera partes arrancadas, ossos quebrados, etc.
Repulsão: campo de força impede criaturas de se aproximarem de você.
Ressurreição: como reviver os mortos, mas só precisa de uma parte do corpo da criatura.
Restauração maior: como restauração, mas pode recuperar um nível perdido há até um ano.
Símbolo do atordoamento: como símbolo da dor, mas as criaturas na área ficam atordoadas.
Símbolo da fraqueza: como símbolo da dor, mas as criaturas na área sofrem 3d6 de dano de Força.
Vidência maior: como vidência, mas dura mais e permite lançar magias.
Magias de nível 8
Aliado extraplanar maior: invoca um espírito de até 18º nível.
Aura profana: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.
Aura sagrada: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.
Campo antimagia: barreira com 3m de raio anula todos efeitos mágicos.
Ciclone: ciclone com 3m de raio e 9m de altura avança erguendo tudo em seu caminho.
Criar mortos-vivos maior: como criar mortos-vivos menor, mas pode criar uma sombra, aparição ou espectro.
Curar ferimentos críticos em massa: recupera 4d8+15 pontos de vida de até cinco criaturas.
Discernir localização: descubra a localização de uma criatura ou objeto.
Escudo da ordem: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.
Explosão solar: explosão com 24m de raio causa 6d6 pontos de dano e cegueira; mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar sofrem 16d6.
Forma animal: como metamorfose, mas transforma até cinco criaturas voluntárias em animais.
Imunidade a magia maior: como imunidade a magia, mas as magias podem ser de até 8º nível.
Infligir ferimentos críticos em massa: causa 4d8+15 pontos de dano em até cinco criaturas.
Invocar monstro VIII: Invoca um monstro Enorme sob seu comando.
Manto do caos: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.
Repelir metal ou pedra: como repelir madeira, mas afeta objetos de metal ou pedra.
Resistência a magia maior: fornece +8 nos testes de resistência contra magia.
Símbolo da insanidade: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam insanas.
Símbolo da morte: como símbolo da dor, mas as criaturas morrem.
Tempestade de fogo: jatos de chama causam 16d6 pontos de dano.
Terremoto: tremor rasga o solo, com efeitos que variam de acordo com o terreno.
Tranca dimensional: impede viagens planares na área.
Magias de nível 9
Alterar forma: você assume a forma de qualquer criatura.
Antipatia: alvo ou área repele um tipo de criatura à sua escolha.
Buraco negro: buraco negro dura três rodadas e suga tudo em seu redor.
Contra-ataque mental: como limpar a mente, mas causa dano em quem tentar usar um efeito mental.
Cura completa em massa: como cura completa, mas recupera 200 pontos de vida e afeta até cinco criaturas.
Drenar energia: alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Forma etérea: como passeio etéreo, mas afeta até cinco criaturas voluntárias.
Grupo de elementais: invoca diversos elementais.
Homens vegetais: cria 1d4+2 homens vegetais sob seu comando.
Implosão: explosões destroem corpo de criaturas por dentro.
Invocar monstro IX: Invoca um monstro Descomunal sob seu comando.
Lágrimas de Wynna: alvo perde capacidade de lançar magias.
Milagre: sua divindade intercede em seu favor.
Prender a alma: captura a alma de uma criatura morta recentemente, impedindo ressurreição e similares.
Projeção astral: libera sua alma de seu corpo físico e a projeta no Plano Astral.
Ressurreição verdadeira: como reviver os mortos, mas não precisa de nenhuma parte do corpo da criatura.
Simpatia: alvo atrai um tipo de criatura à sua escolha.
Tempestade da vingança: nuvem de tempestade causa vários efeitos.
Baixar PDF
Você também pode baixar a lista completa de magias arcanas e divinas de Tormenta RPG diretamente pelo site da Jambô editora.